挖掘类游戏有一个收集问题,我认为解决方法是将其连接到一个持久的世界

我最近在玩很多挖掘类射击游戏,特别是Arc Raiders,这真的很棒。但是我一直遇到的一个问题我认为是这个类别的固有缺陷。

你开始玩,开始挖掘东西,积累装备。然后...哪里放呢?没有一个意义的地方来放它。所以收集物品会不断积累,直到它打破风险/回报循环,开发商的答案总是相同:重置。重置所有人到零点,并重新开始循环。

没有人真正喜欢重置。它是对这个类别创造的问题的止血剂。收集物品没有目的,所以必须被删除。

以下是想法:如果挖掘射击游戏连接到一个持久的世界构建侧面会怎么样?

你会有两个模式共享一个经济:

  • 挖掘侧面 — 跳入地图与其他玩家一起玩,高风险,输掉你带来的东西,经典的挖掘紧张感。
  • 持久世界 — 你自己的私人世界(单人或与几个朋友一起,想象一下Valheim或7天生存的规模)其中你挖掘的东西实际上会去哪里。你建造,创作,创造出时间积累的东西,不会重置。

你可以在两个模式之间移动东西。将装备从你的世界带到一场突袭中。带回建造。并且至关重要的是,你可以在两个模式中玩多少都行。只想跑一下挖掘并几乎不接触世界?好的。想以主要建造和偶尔突袭来获取特定材料为主?也可以。你决定什么放进去什么拿出来。

我认为这是有效的原因是它修复了核心问题,而不是修补它。收集物品终于有了一个目的,它生长。积累成为目标而不是问题。并且因为你现在有一个持久的、真实的东西来保护和建造,挖掘中的风险/回报实际上意味着更多,而不是更少。

设计挑战将是经济平衡,确保持久世界不会轻视挖掘风险,挖掘不会使世界感觉毫无意义。然而,这是一个可以调节的调节问题,而不是致命的缺陷。

我只是觉得这个类别正在自然地朝着这个方向发展。挖掘类射击游戏一直在寻找处理积累的方法,并不断地重置。给收集物品一个家而不是。

很感兴趣,是否已经存在这样的东西而我错过了,还是这是一个真实的缺陷?我不是pitching这件事是容易做到的,我理解这就像制作两个游戏一样。