各位独立开发者,

一年前,我开始独立开发 Shadowrite:一款灵感来自西非和海地传统的Voodoo风格的经典JRPG游戏。上周我宣布了它。 我从来没有料想过它会在宣布时接近500人加入了愿望单,尤其是来自日本的多数人。 另外, Dengeki Online(日本最大的游戏媒体之一)也对它进行了采访,撰写了一篇关于该游戏的全面文章

我收到了来自日本玩家的和curators的消息,使用谷歌翻译我才能理解这些消息。

我知道500人不是一个大数字,尤其是相比于更大的游戏发布。 但是从零开始,兼职工作,独立开发,我觉得这是一个不可思议的里程碑。 我们难以在其他地方庆祝它,因为每个人都认为它很小。 我只想让我的游戏能够触及更多的人,而不在乎钱,因为我知道第一款游戏很难。

一年来的几点反思:

  • 范围膨胀几乎杀死它三次。 我剪掉了太多东西。 自从我接受了“完成并发表”而不是“完美但永远不会发表”之后,我就睡得更好……我花了太长时间在测试游戏循环、关卡和整个游戏氛围上,直到我决定我需要坚持我的脚步
  • 宣传在宣布时比我预期的要重要。 我应该早点开始并且我仍然在摸索中
  • 单元测试对于这个项目非常关键。 我知道我们都忽视了它们,当我们想快速前进时,但它们确保了游戏中的任何部分都不会在我添加新功能时破裂。 它们让我以自信心快速前进
  • 日本本地化是最好的决定之一。 大多数的500人愿望单来自日本。 我花在日本术语上的时间在第一周就有了回报
  • 一些游戏的最佳部分是临时的 或没有计划,但有一个大型游戏设计文档可以让我确保我不偏离狂野的领域

对所有其他在磨砺中的人:继续前进。 宣布后的一周非常艰难。 数字既太小以至于无法庆祝,也太远以至于无法到达真正的发布。 目前,仅仅需要尽快进入公众测试/测试版。 读到其他人在这里分享的经历使我更加坚定地继续前进。

Shadowrite在Steam上:https://store.steampowered.com/app/4636570/Shadowrite/