总体概况

我的第一个Steam游戏《浴室生物》已经在Steam上发布一年多了,我想做一个像其他人一样的后遗症,总结一下它的成功和失败。以下是截至今天的数据:

价格:4.99美元

销售额:2017

总收入:8983美元

待售清单:8241

Steam评分:98%(58条评论)

开发

《浴室生物》源自我和我的合作伙伴在2024年中期参加的游戏聚会项目。我一直在学习Godot作为业余爱好,并且在我的全职数据分析工作之余,我想参加我的第一个游戏聚会并拉拢我的合作伙伴做艺术。她在这个项目中第一次学习了Aseprite的像素艺术。在10天的时间里,我们创建了一个时间管理游戏,设定在日本式温泉中,受Diner Dash和Spirited Away的启发。我们奇怪地成为了一名获奖者。我们想进一步学习,所以我们决定扩展游戏并在Steam上发布。我们花费了大约10个月的零工时间来发布游戏,并且我们的任意期望是学习如何发布一个小型Steam游戏并获得一些销售额。

成功方面

可见性:我们的最大挑战是营销和可见性。Chris Zukowski的博客一直是一个Wonderful资源,我至今仍然订阅他的新闻通讯并学习尽可能多的知识。我们也快速发现,游戏聚会的赞扬绝对不是Steam市场的代表。《浴室生物》在本质上是一个像素艺术时间管理游戏,我们发现很难营销。然而,我们在Reddit的舒适游戏社区和流媒体人士中展示了最大的成功。

开发挑战:我在开发过程中仍然在学习Godot,很快就发现了一个游戏聚会和一个完整的游戏发布之间的不同之处。我必须去掉大量的游戏聚会代码来改进它,使其更具可扩展性。我必须学习保存系统、库存系统等。我合作伙伴必须学习数字艺术,学习制作我们的Steam资产。社交媒体也是我们新鲜事物之一,建立一个粉丝群并非易事。

成功方面

纪律和动力:不管是清单还是什么,我们的合作伙伴和我坚持不懈,回头看,我们总是惊讶于我们如何能到达终点线。我们必须在开发游戏的过程中处理家庭和重大生活事件,看到社交媒体上的缺乏回应总是有一点点的消极影响。但无论如何,我们都在开发过程中支持和鼓励彼此,并且我们总是对我们所经历的和我们创造的感到自豪。我们不断提醒自己,这将是一个学习的经历,这在开发过程中帮助了很多。

Steam Next Fest:众所周知,节日是可见性最大的来源,Steam Next Fest给我们带来了大量的清单。进入Steam Next Fest,我们有大约350个清单,发布我们的演示一个月前。我们成功地完成了Next Fest,清单达到1000多个,每天对我们来说都是一种奇迹。我们无法更高兴地回应这个星期。

发布:我们进入了发布周,超过了我们预期的动力,花了一个月的时间与大约200个流媒体人和记者联系,使用电子邮件和Keymailer。我们奇怪地被Payton的角落等众多知名舒适游戏内容创作者的视频所特点。许多这些都是即将发布的舒适游戏列表,其中之一帮助了很多。游戏在发布前几周在Steam上略微增加。我们最终按下了发布按钮,清单达到2300个。

最大胜利

SEA Games Showcase:我们无法进入我们申请的许多节日,这是可以理解的,因为我们的游戏显然是一个小型游戏,但我们奇怪地被选为SEA Games Showcase 2025的官方选择。我们在这个节日前几天发布了游戏,这帮助了我们的发布。同时,我们也参加了2025年世界海洋日的Steam节日。两个节日帮助我们在第一周内获得了400多笔销售额和10个评论的门槛。

流媒体推荐:在Steam Next Fest期间,我们被几个流媒体人士所推荐,最大的是Min from Min's Meadow。我们从慢烧播客上得知,她在Next Fest演示中玩了我们的游戏。她对游戏的赞扬让我们感到惊讶,因为Next Fest包括了许多更大和更好的游戏。直到发布后,她一直对我们游戏非常支持,总是将我们的游戏包括在她的视频中,这让我们感到高兴并给了我们很多动力。对Min致以最大敬意!

发布后节日:在发布前,我们几乎无法进入任何节日,但我们在发布后申请了大多数相关节日。舒适任务和舒适工作模拟器是我们进入的两个最大的节日之一,这些节日的销售额增加是我们的最大销售额增加。

所学的经验

纪律是#1:制作游戏很难,不总是光鲜!它需要很多迭代和进步是缓慢的,所以无论如何,你必须保持纪律并继续努力。我们的目标是简单地完成我们的游戏并将其发布到世界上,我们无法更高兴地看到结果。

做市场所需的游戏:我们对游戏的类型和受众的重要性深有体会。Steam市场大部分人喜欢特定的游戏类型,而我们的游戏可能只是稍微超出了这个范围。视觉也很重要,因为我们现在了解到它是玩家对游戏的第一印象。《浴室生物》也是一个小型游戏,这可能或可能不会影响销售额。然而,像Doot和Sokpop这样的小型游戏开发者仍然是我们的灵感来源。

节日、流媒体、记者:这三个是你可以找到的玩家的最大来源。总是尝试进入任何节日,向流媒体人士展示你的演示/游戏,并确保记者知道你的游戏!

不要太苛刻于自己:制作游戏很难。你必须穿很多帽子,道路漫长和艰难。对自己要宽容,继续努力!

一年后

我们仍然喜欢制作游戏作为业余爱好。我们在过去的一年中都学到了新的技能,并且开始了我们的下一个游戏——一个小型冰淇淋车管理模拟器,查看《Cone Sweet Cone on Steam》。这次,我们记住了我们在《浴室生物》中所学到的经验——做一个可销售的游戏类型,确保我们有好的视觉效果,并且了解我们的受众。在两周内,清单已经超过了《浴室生物》在四个月内的清单。我们只能希望我们在其他方面也能看到同样的改进。

感谢阅读!