首先,我想解释一下我的游戏的核心机制,这可能有助于你理解我的情况。我的母语不是英语,很抱歉如果我写的内容不清楚。

我的游戏想法似乎是被我选择的,而不是我设计的,我想创造一个与 hamsters 相关的游戏很长时间了,突然我发现 Balatro 的评分计算系统完美地适合一个 hamsters 吃饭的游戏。因此,我做了这样的事情:食物具有基本能量和吸收率。当 hamsters 吃它并消化时,游戏会计算最终能量是通过将这两个值相乘而获得的。目标是通过获得足够的能量来获得更多的食物来生存和装备物品。

就像在牌组游戏中一样,各种食物都有不同的效果,可以改变食物的吸收率或其他统计来帮助获取能量,选择正确的食物顺序是最大化能量的关键。

最初,我目标是创造一个需要一些思考,但不是长期战略或需要有特定的构建才能获胜的游戏(我发现有些牌组游戏很 frustrate 我,所以我想创造一个我个人喜欢的游戏)。

当核心循环准备好后,我开始在喜欢我的游戏主题的小群体玩家中进行测试。他们非常友好并给我最积极的反馈,我从未想过会收到这样的反馈,我很高兴,但然后我收到了反馈说游戏在开始时太难了,他们总是失败在游戏的第一季。所以自然地,我调整了统计数据并使游戏变得容易,这实际上帮助了玩家在测试中享受游戏。然后测试结束得很顺利。

经过几个月的开发,我终于准备好了我的演示,并在 Steam 上发布了它,这次吸引了几十倍的玩家。

这次我收到了更多的反馈。一些玩家喜欢游戏,希望有更多的内容,有些玩家不理解游戏的玩法,但他们很友好并鼓励我,有些玩家觉得游戏太无聊,甚至可以随机点击而获胜。

我知道这些评论是任何游戏都有的正常反馈,但我仍然感到有点压力。

似乎我创造了一个难以让新手玩家理解,但又太简单了让策略玩家玩的游戏,所以很难确定目标受众是谁。也许在中间呢?

此外,我现在很难维持游戏的平衡。游戏对于我来说太容易了,但我是开发者,我看到了建议说如果你不打算创造一个难游戏,那么就应该让你的游戏变得容易。但我有时觉得容易游戏会更快地变得无聊,但我害怕增加难度会失去新手玩家。

我该怎么办呢?我非常感谢其他开发者对我的建议,特别是找到真正的目标受众和游戏平衡的建议。