我们选择了一个以demo为主的策略来制作我们的游戏《死灵法师誓言》:
这个游戏是一款以死灵法师为主题的roguelike/弹幕游戏,注重了真正的死灵法术幻想。您的子弹是您唤醒并策划的死灵。结合了古希腊-埃及的主题,以及通过聊天命令让超过1000名观众参与游戏的Twitch集成。
我们过去两年的计划:
在游戏发布前,先发布demo,并在过去的一年里不断迭代和改进它,以此来培养社区。
我们现在平均有1000名玩家在游戏中玩了2小时左右。您对demo提供的潜在过多内容的看法是什么(如果这样的东西存在的话!)?
玩家们目前非常喜欢它,并为我们提出了许多添加功能的建议。它也帮助我们测试、平衡和升级循环。
另一方面,管理几乎像直播服务一样的游戏需要付出成本。我们因为缺乏更新而被阻止着重关注更大的变化。
现在我们在思考:
1.削减内容
2.保持原样并为发布准备更多内容
3.继续更新,同时为发布准备更多内容(周期性地输出旧和新内容以保持新鲜感+在直播中测试新内容)
您对此有什么看法?
游戏可以在Steam上找到这里。
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