大家好!
我是Sam,Combolands的开发者之一,我也是Terra Nil的原创设计师。我们刚刚发布了Combolands的demo,并收到了各种反馈。虽然有些反馈是积极的,但大多数人认为我们的游戏还需要很多改进。因此,我想分享一下我们的经验和我们如何尝试改进游戏。
以下内容分为三个部分:
1)发生了什么
今年四月,我们发布了Combolands的demo。虽然我们之前已经在itch上发布了一款名为Tiny Towns的原型,但这次的demo却没有得到预期的反响。我们的demo没有教程,没有进展,没有门槛,只有一个地图。虽然我们很自豪地认为游戏的机制和系统很有趣,但实际上很少有人真正体验到了游戏的乐趣。我们收到了来自Blitz、Retromation和Esty8nine的反馈,他们都提到游戏的包装和发现内容的体验需要改进。
在第一周,我们收到了大量的反馈和建议。我们讨论了各种设计问题,包括游戏的进展和门槛。最重要的是,我们认识到游戏的乐趣应该在游戏的运行过程中体现,而不是在进展和门槛上。
2)我们做了什么
我们决定重写游戏的设计,优化游戏的体验。我们添加了一个简化的得分和经验值系统,让玩家可以通过完成任务和完成运行来解锁内容和机制。我们还修改了游戏的进展系统,使其更加接近更好的设计。我们还添加了一个时间轴,显示玩家的进展。我们使用了手工制的岛屿和标记来实现半程式的生成。我们还替换了原来的地图,使用了更多的手工制地图。
我们还决定在短时间内发布一个新的demo,以便于在下一个节目的时期进行展示。
3)分析和教训
我们学到了许多教训:
- 在游戏开发中,不能停下来休息。我们需要继续学习和改进。
- 我们的预期是太高了。我们没有考虑到游戏的市场和玩家的需求。
- 我们发布demo和Steam页面的时间太早了。我们应该先在Steam上发布页面,然后再发布demo。
- 我们没有意识到demo的发布会像一个小型游戏发布一样。我们应该使用Steam的试玩功能来收集反馈。
- 我们需要继续学习和改进。我们不能认为市场和玩家的需求会保持不变。
- 我们的游戏并不是特别美丽。我们需要利用游戏本身来进行营销。
但我们也要记住,游戏开发有很大的个人成本。我们需要继续努力,才能使游戏达到我们想要的水平。
最后,我们希望大家能尝试我们的游戏。我们希望大家能喜欢我们的游戏。
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