本次讨论的目标是通过游戏赚取生活费。

我想做游戏职业。困难的部分不是技术方面。 而是接受我们激情项目必须面对现实。 而现实就是带着数字(KPI)

我完全理解那些只想做自己梦想的游戏的开发者。很长一段时间以来,我也是这样做的。我做游戏是因为我希望其他玩家在玩游戏时感到快乐。

但今天,只做我们个人想要做的东西,希望它能找到一个受众,已经变得依赖运气了。 尤其是当你想通过游戏的销售来生活的时候。

经验让我觉得这两个方法并不冲突:

  • 保持艺术指导和信念,同时仍然质疑游戏设计。
  • 做一个你真正喜欢的游戏,同时关注玩家实际反应。

我认为真正的挑战是接受我们的直觉需要验证。 而且...验证需要时间、坚韧和愿意离开我们的舒适区

只是...花费几个小时在那些不太“有趣”的东西上:测试、营销、分析、登录、保留、steam页面、宣传片、用户反馈,需要时间。 而且,坦率地说?我在这方面挣扎得最多。 不是因为它难,而是因为我不觉得这有趣。我想做游戏,而不是花整天的时间在仪表板和统计数据上,寻找我的宣传片或截图为什么不能转化steam用户。

最困难的是我知道它是必要的 (或许我是错误的?)

从外部来看,许多成功的独立游戏看起来像纯粹的激情项目。似乎他们的创作者只是跟随他们的直觉,完全忽略市场,... YOLO : "看,一个弹球游戏,你要打石头哲学家头部! (致谢Fallosophy)"

我怀疑那是存活偏见。或许不是?这是一个开放的问题!

我们看到最终的游戏。我们不见那些被丢弃的原型、旧的占位符、花了几个月收集(有时残酷)反馈、可能的转折点、或沿途创造性的妥协(有的在Jason Schreier的《血汗和像素》中)

也许每个成功的游戏最终都必须与现实发生冲突。 也许一些开发者只是更擅长隐瞒那些疤痕。

我想听听其他dev们的想法:

  1. 你如何平衡创造性(艺术或游戏设计)视野与市场反馈?
  2. Steam指标、保留数据和玩家行为如何影响你的设计决策?
  3. 你如何保持动力,当成功越来越需要那些与实际制作游戏无关的技能时?
  4. 你如何避免在过程中燃烧?