今天,我终于把我的第一款Steam游戏,伤口男,移出早期访问。这个游戏的发展过程非常漫长和有趣。游戏最初是一款教程项目,我的目的是学习Unreal Engine。截至目前,我已经花了大约3年时间来开发这个游戏。
我在2023年年底将其发布到早期访问后,花了大约一年的时间来开发。最初的反馈是中等的,但远远超过了我的预期(我预计零反馈)。
自从早期访问发布以来,游戏的规模已经增加了10倍。
游戏的收入有所波动。游戏的收入中,75%来自早期访问发布后的前六个月。然后,在接下来的24个月里,收入增加了25%。所以,我花了几千个小时来改进它,并将其打造到目前的状态,但只获得了微小的销售额。回顾过去,我完全可以在早期访问6个月后结束这个项目,并带着约1000美元的利润离开。这样做也许会允许我创建其他游戏并赚取更多的收入。相反,我继续开发伤口男,添加了10个主要的扩展,丰富了我对游戏的完整视觉。 我认为我做了正确的选择。现在,我非常自豪地拥有了这个游戏。它不是每个人都能接受的游戏,我知道……但它是某人的游戏,我希望。
说了这么多,我想谈谈我从早期访问到全面发布的经验。
我寻找了如何最大化过渡的方法。然而,我找到了可靠的数据。所以,我问了Reddit的建议,但没有收到回复。也许我可以提供一些来自我的经验的见解。
Steam的Wishlist成员的电子邮件通知:Steam的方面,我只期待在游戏1.0发布时向我的Wishlist成员发送电子邮件。然而,我阅读过,这并不是保证的。目前,我不知道这封电子邮件是否/何时实际发送。如果其他人能让我们知道这是否对他们发生了,那将非常有帮助。
新发布日期:我没有预料到的是,发布日期会被更改为今天的日期(如图所示)。
游戏已经在早期访问了大约两年,所有我阅读的文档都告诉我,发布日期将保持在早期访问发布的日期。 我希望我之前知道这点。将新发布日期更改为今天的日期,使游戏看起来对那些在早期访问期间没有看到它的人来说是新鲜的。也许这也会让游戏看起来更吸引人于媒体。
Steam可见性轮次:我被默认授予了Steam发布可见性轮次。文档说它将持续至多30天。它是独立于“更新可见性轮次”的。截至目前,这个发布可见性轮次已经比“更新可见性轮次”更有效。过去12小时内,我有了一些相对好的销售额,并且我的Wishlist增加了约10%(170个新添加)。文档说这是您在EA发布时收到的可见性的相同可见性。 我猜测人们再次在他们的发现队列中看到我的游戏。
价格增加 - 销售冲突:我最遗憾的事情是不能提供发布折扣。 我知道这是游戏发布时的重要因素。 我在3周前将游戏价格提高了。 这使我无法在价格改变后30天内进行促销。 我想发布折扣不受价格变化影响,但我被禁止在发布折扣为0%的情况下发布。 我决定推迟发布,因为我想在即将到来的Steam活动(Next Fest,Summer Sale)之前发布游戏。 我现在在获取Wishlist而不是销售额,可能人们因为不想支付全价而等待购买。
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