嘿,r/aigamedev,

我花了几年的时间创建桌面角色扮演游戏(RPG)工具包(Tools for the Bad Ass,简称TBA),并刚刚发布了v3.0。克劳德是整个过程中的我的主要合作者。以下是这实际上是什么样子。

我使用AI的目的:

规则打破 - 我会带来一个机制想法给克劳德,我们会进行stress测试,找出边缘情况,并在它进入文档之前锁定它。许多长时间的讨论和反复检查更新文档。还有很多设计问题,我需要解决,AI允许我与克劳德进行开放的对话,能够孵化一些极具创造力的想法。v3.0的许多最大的系统,包括Bonds & Combos,升级级别,和Combo攻击的 initiative hold机制,都是在对话中设计的。我会提出想法,克劳德会指出错误的地方,我们会在那里精简,直到它变得紧凑。

捕捉不一致性 - 当你在多个文档中建立一个系统时,事情会漂移。克劳德会在会话中跟踪锁定的决定,并在新部分中发现与我们之前锁定的内容相矛盾时标记它。这一功能本身节省了几个小时。

仍然需要我的东西:

所有的创造性和方向性东西。克劳德不会决定游戏应该是什么样的,我会做。有很多次,我会停下来,解释我的想法,告诉克劳德说这不是我想要的,我们会在那里精简想法,直到它变成“克劳德友好的”版本。Bonds机制存在,因为我想让关系具有机械意义。儿童版本存在,因为我想让父母能够与他们的孩子一起玩。成就系统存在,因为我想让会话留下永久的记录。这都是我的决定。所有的东西都是我的决定。克劳德帮助我执行它们。

人们想要批评“vibe coding”,但我觉得我在使用克劳德的方式是“THRIVE coding”。

还有,关于每个规则的最终判断。克劳德会呈现选项和权衡,但不会推我向一个方向。锁定的决定是我的。这有助于我在游戏中是否应该有一个快速参考的in-game模式,或者我想要有不同的聊天标签。克劳德和我会讨论,它会帮助这款应用程序变得我从未知道过的东西。

我惊讶的地方:

它在长期设计过程中保持上下文的好处。三周前我决定的事情,我可以引用它。对于一个有这么多移动部分的项目,两个规则集,两个年龄版本,多个支持文档,以及一个活跃的数字平台,这种连续性是真正有价值的。

还有,它在叙事内容方面的有用性。烧焦的土地campaign lore,龙哲学系统,以及成就名,克劳德可以在这些方面 riff,感觉是协作而不是生成的。

我可以继续关于这个6+月的项目中涉及的不同惊讶的事情。但我觉得最大的惊讶是,我个人有多大的成就和学习。 我学习了更多的Python和HTML,我以前不知道的东西。 我验证所有的代码之前推送它……并且我理解它。

结果:

一个完整的v3.0系统。成人和儿童版本,包括完整的文档。一个Story Weaver指南,角色表格,升级级别表格到第15级,以及一个浏览器兼容应用程序在tba-rpg.com。免费在itch.io https://klutzleo.itch.io/tba-rpg

如果人们对工作流有兴趣,我很乐意深入探讨。

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