你好!

以下是关于我策略游戏的报告,内容包括数据、预算、销售额等信息,时间跨度大约为一年。由于这款游戏并不是大众或主流游戏,可能会对数据感兴趣。

关于设计:
贝尔福提斯(Bellfortis)是一款“独立大战略”游戏,结合了《总战:中世纪II》等老游戏的元素,如《守卫者之冠》或《千军之王》,以及《骑士王朝3》等游戏的元素。游戏发生在战略地图上,快速实时战斗。贝尔福提斯旨在比其他大战略游戏更易于接近,同时保持一定的深度。最重要的是,它具有更快的游戏速度,适合策略游戏爱好者短时间内玩耍,一个单独的剧情只需要几小时,相比之下,类似的策略游戏可能需要几十或几百小时。当然,这款游戏是简化的;我开发了80%的游戏内容,雇用了自由职业者处理大部分的图形 - 除非音乐。我的朋友帮助我设计了游戏的历史背景。

除了8-10世纪欧洲的游戏之外,我还发布了一款15世纪日本的DLC(下载内容),以及另一款中国的DLC,时间跨度为五代十国时期。截至目前,我已经发布了超过10个主要更新和约30个次要更新。

游戏特点:
游戏包含14张地图,大约30个派系和200个军事单位。最初,我想制作4张地图和约12个派系。😄

投资:
总共,包括DLC在内的外部投资约为18,000美元,约3.5年的我自己的工作时间(2.5年的开发,1年的打磨),估计工作总时长约为6,000小时,可能更多。要实现盈利,我需要至少赚取120,000美元。

销售:
Steam平台上售出了超过5,000个游戏副本,总额为82,500美元。
DLC(下载内容)售出了约1,400个副本,总额为5,500美元。然而,DLC仅在短时间内出售。DLC的销售比例很好,约50-60%的购买者同时购买了两个DLC。

利润:
从Steam平台获得的净利润约为52.5%,因此包括DLC在内的总利润为88,000*0.525 = $46,200。
因此,我目前“在黑”了28,200美元,相当于约每小时4.70美元。😄

尽管销售额在下降,但值得注意的是,相比其他游戏的销售额下降速度要缓慢得多。在第二个DLC发布后,销售额甚至在中国市场上有所上升。去月份,没有任何折扣,游戏售出了2,350美元,DLC售出了790美元。总计为3,140美元的收入。

截至目前,我们还没有对游戏进行折扣超过30%。近21,000人将游戏添加到了他们的愿望清单中。因此,未来可能会有更多的收入。

一些附注和反思:

  • 发布预算很低。我有钱存起来,但当我花费在各种事情上时,没有任何有效的结果 - 大部分时间只是帮助资金了愿望清单,并且在游戏发布后,帮助它保持在Steam的热门游戏列表中。
  • 向影响者 outreach(影响力)效果相对较好;许多策略游戏专家玩了游戏。然而,大部分影响者在游戏发布后才玩了游戏,当时游戏只有它的内容的三分之一。
  • 这款游戏并不是吸引大型流媒体主播的游戏。有些主播联系了我,但他们都想要钱。
  • 游戏的反馈非常好,但我却无法将游戏送到人们的手中。玩家经常写信给我说他们偶然发现了它。我觉得这是由于营销不佳,但你知道在今天如何推广游戏。尤其是当你自己处理所有事情时。
  • 来自亚洲的两个DLC都得到了中国玩家的好评。过去一个月,他们占据了37%的销售额。中国本地化确实也起到了很大的作用。
  • 我在发布时有约12,000个愿望清单。现在游戏有21,000个愿望清单。
  • 与我们的老游戏相比,当计算基于单位销售额时,游戏的销售清单比率为9.7%。因此,仍有更多的收入潜力。然而,我计划在年末或下一年进行更大的折扣。
  • 与老游戏相比,当基于单位销售额时,游戏可能拥有最强的热情玩家社区。这个是很好的。
  • 游戏是否能自我赚钱?发布一年后,我正在接近中间点。我觉得游戏可能在2-3年内实现盈利。作为独立开发者,我已经工作了超过25年,所以我很耐心…… 😄
  • DLC是否值得?由于主游戏的销售额很低,它们甚至不值得。尽管利润很高,但它们已经在亚洲市场上实现了销售增长。希望它们在长期内会证明自身价值。DLC的净利润为开发者400-500美元,它们确实增加了稳定的收入。问题是它们会持续多久。
  • 游戏支持全游戏掌机,这在大战略游戏中是很少见的。我正在准备将游戏移植到任天堂Switch上,近年来我们在该平台上发布了很多游戏。Switch可能是游戏回收成本的好方法。
  • 我收到了超过700个玩家建议(这表明玩家参与度很高)。我已经实施了其中的三分之一,部分或全部。
  • 我还保存了超过700个个人待办事项,很多想法已经实施,但仍有很多留待下一款游戏…… 😄

希望你对我的报告感兴趣。感谢阅读。