大家好,我在GameDev Reddit上发了一篇类似的帖子,两天前引发了一场讨论,所以我也把它搬到这里来,希望对你们也有所帮助。

我曾经在全球顶级游戏发行商中工作了几年,现在想分享一下我在和开发者交谈时发现的游戏发行预算的几个常见情况,因为我们即将进入pitching季节(也就是Develop / Gamescom)。

开发者预算不是整个总数: 你的资金请求会被添加到一堆其他预算之上,随着游戏上市,这些预算会积累并增加你要回收的金额。 我在谈到开发者时经常提到潜在的加价条款、营销预算(促销活动和让游戏面向玩家),以及服务预算(QA、移植和其他外部工作,如语音或自由职业者)。

发行商在思考他们的回收和增长目标: 请将开发、营销、服务以及任何加价的总预算乘以2x和3x。 这些数字通常是发行商在达成协议时期望的数字,为了回收他们的投资(1x),以及他们的运营成本和薪水(2x),并希望通过增长和再投资更多游戏来实现增长和超越(3x和以上)。

这些信息并不是秘密的,但我经常在和开发者谈话时看到他们被这些数字所困扰。

很高兴与这些建议或问题有关的讨论进行互动。 我将在评论中发布我制作的预算计算工具。