我知道这可能是一个不受欢迎的帖子,所以我觉得我需要澄清一下,我不是试图表现得很迂腐或怀疑的!我必须讨论游戏循环的实际相关性,以及它们(我认为)在设计过程中的(过度)代表。
请在评论中分享你的真实看法,因为这也是一篇帮助我重新调整设计过程的帖子。
为了给出一些背景,我最近在工作我的GDD时遇到了一些困难,尤其是在循环方面。我有一种“空白纸张综合征”,因为我想写下的每一件事都感觉非常明显。
为了克服这一点,我决定还是写下来,并开始绘制我的图表、箭头等。几乎每次,它都降低到同样的东西。
然后我开始阅读一些文章,最后我终于找到了这个。我知道这是一篇Medium文章,所以它可能很好也可能很糟糕。但是,两个东西对我产生了影响:
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描述的一个循环如下:
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玩家试图实现什么
- 阻止玩家实现目标的东西
- 玩家受到正面和/或负面奖励
噢。可以用来描述任何游戏。
在超级马里奥兄弟中,你试图到达关卡的尽头。阻止你的是平台。然后你收到一个新关卡的奖励。
听起来很有趣吗?不。因为马里奥中的乐趣确实不来自循环。也不是来自循环。来自游戏的感觉、节奏、音乐等。
- 这个句子:"这条规则是我的第一位游戏设计老师教给我的。我把它称为“Play loop”因为它关注的是玩家行动和系统反应的关联。"
对我来说,这个句子又揭示了另一个问题:游戏设计理论和学校。 我知道这个看法可能不受欢迎,但我认为Gameplay Loops作为实际必须的/支柱是一个骗局,正是游戏设计课和其他东西的合法化。
再次,我觉得澄清一下我不是想贬低任何人。
我只是不能帮助感觉到,这些是你被要求做的事情,因为它们感觉很好和积极,但根本不起作用。像纸板压平区域一样。
任何RPG都可以描述为“完成任务>>打击敌人>>获得经验/装备”。
我认为游戏循环确实有意义。在系统化的游戏中,你想为玩家行动、相互关联和输出的不同动作可视化。
但我认为,为了让游戏循环真正相关,它们需要被代表得更少,并且让其他设计过程有空间。否则,它们就像纸板压平区域一样。
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