我之前制作了一款叫做链的简单网页游戏。诚实地说,最初的版本非常类似于《飞行小鸟》,我知道这点。它从来也不是一个真正的“原创游戏”。我主要使用它来测试一个更大的想法:如果玩家能够通过游戏,就能添加下一个可玩的部分。

这个想法变成了我称之为IdeaChain Model的东西。简单来说:玩家完成一个挑战,获得一块创作的空间,描述下一个应该有的东西,系统会尝试将这个想法转化为可玩的内容后验证。所以玩家不仅仅能获得分数、排行榜位置或皮肤,还能在游戏中留下自己的痕迹。

第一个链的原型帮助我学到了一个有用的东西。有些人看到了链的想法,觉得很有趣。有些人则主要看到“飞行小鸟”的克隆版,诚实地说,这也是公平的。这样就很明显了:这个概念可能值得探索,但如果我想证明模型的价值,需要一个更加原创的游戏围绕它。

所以现在我正在制作一个新版本叫做轨道链。它仍然简单,仍然是单击式,因为我喜欢能够快速理解的游戏,但玩法不同。您需要在锚点之间发射,避免危险,逃离上升的虚无,到达门户,最终描述下一个世界。重要的部分仍然是相同的:如果您赢得游戏,就能添加下一个部分。

我不希望这个游戏变成“提示 → 随机生成的活跃关卡”,因为那样会立即失败。人们会创建破坏性关卡、不可能的关卡、乏味的关卡、不适合所有年龄段的内容、漏洞或仅仅为了好玩而滥用系统。这个版本我试图建立的是:玩家想法 → 结构化蓝图 → 受控的游戏组件 → 验证 → 可玩的内容。所以玩家获得了创作权,但没有无限的控制权。

我也计划在GitHub上发布IdeaChain Model,包含核心原则、示例、模式、验证注意事项和实现想法。不是因为我认为我已经解决了它,而是因为我认为这种模型只有当人们可以批评它、分叉它和尝试不同的版本时才会变得更好。它可能适用于很多类型的游戏:一个塔防游戏,赢家添加下一个楼层;一个boss游戏,赢家描述下一个boss;一个谜题游戏,赢家添加下一个房间;或一个竞速游戏,赢家创建下一个世界。

我试图证明的东西很简单:游戏可以通过完成它的人而增长。赢家不仅仅是完成游戏。赢家帮助扩展它。

当前的演示:
https://worldclaimed.com/orbit-chain

我很希望能得到诚实的反馈! “通过游戏而赢得的胜利,让你添加下一个部分”感觉像是一个强大的循环吗?哪种类型的游戏最适合这个?如何在让玩家描述的内容变成一个活跃游戏之前进行验证?