今天标志着我游戏《Spellfall:最后的法师》开发一年的里程碑。它已经取得了很大的进步,所以我想分享一些我目前的思考,它们帮助我将这个想法推向一个真正的游戏。

我降低了我的目标 非常多。我的第一批项目都很雄心勃勃,需要大量的角色和敌人模型、动画、巨大的关卡等。 我专注于一个非常简单的游戏循环:法师在小型竞技场上互相投掷火球。深度来自玩家构建、机械技能和竞技场本身的动态性,它本身就是游戏障碍。设定正确的目标是让我能在Steam上发布一个活跃的商店,我的应用程序已经获得了批准,等待最后的测试和打磨。

作为一个人独自开发游戏确实很困难,但市场推广是一个完全不同的旅程。 我曾经很天真地认为,创造游戏自然会吸引到一个观众,并通过口口相传传播。毕竟,我不太在社交媒体上,我大多数时候从朋友那里或我浏览的游戏社群(我正在玩的游戏)中得知大多数游戏的消息。 不是这样的!我学到的最重要的一课(除了我在编码游戏方面所学到的所有东西之外)是应该早早地开始学习编辑宣传片、制作短片、制作胶囊等技能。

总的来说,我仍然对我的游戏在开发一年的里程碑上感到很自豪。 我已经在超过 700 场比赛中测试和迭代系统,仍然觉得它很有趣。它拥有我想要实现的所有功能和更多。

如果你感兴趣,我将在下几天将我的测试设置为公开。 如果你愿意,我很希望听到一些真实的开发反馈。

https://store.steampowered.com/app/4216610/Spellfall_Last_Mage_Standing/ 

我很乐意回答关于游戏或到目前为止的开发的任何问题!