今天标志着我开始开发我的游戏《魔法落幕:最后的法师》已经一年了。自从最初的游戏循环被创建以来,游戏已经走了很长的一段路。因此,我想分享我过去12个月的旅程。
确定合适的范围有助于我取得如此成就
《魔法落幕》不是我的第一个项目,但是我第一次开发到拥有一个完全工作的游戏循环、活跃的Steam页面以及获得了Steam的认证应用。并且,我正在努力准备发布。设定合适的范围是作为一名独自开发者取得如此成就的最重要的事情之一。
我选择了一个竞技格斗游戏,不仅因为我真的喜欢这种类型的游戏,而且因为它允许我拥有一个角色模型,而不是一大堆类别/怪物/动画资产。它也允许我拥有一个小的竞技场级别,以及一个相对简单的游戏循环:用火球攻击其他法师,直到每个玩家的生命值降至零,重置回合,重复5次,直到比赛结束。深度来自玩家的构建和机械技巧。
我多次遇到了范围膨胀的问题,例如创建多少技能或多个匹配模式,但保持在范围内是此项目取得成功的最大原因之一。
只是制作游戏是不够的
在我开始我的旅程时,我完全忽视了与游戏开发平行的市场推广活动。我天真地认为,只要制作游戏、发布在Steam上、让目标受众发现游戏、通过口口相传传播游戏(如果人们喜欢它的话)就足够了。我不太在社交媒体上,我玩的游戏大多是因为朋友推荐的或是被分享在一个我喜欢的游戏的Reddit社区上,所以这就是它的工作方式,呵呵。然而,没错。
我不知道积累愿望清单的重要性以及我将花费多少时间开发市场技能,同时开发游戏。学习如何录制、剪辑和编辑视频以制作宣传片或短片,学习如何创建Steam页面的胶囊和其他资产,实际推广游戏,以及不断地修改材料每当游戏有重大更新。
推广游戏的过程与开发游戏一样。我的一个最大的教训是尽早开始思考并发展技能。
回顾过去一年
我对我已经建立的所有内容感到非常自豪。游戏拥有我最初设定的所有功能,甚至还有更多。《魔法落幕》足够有趣,以至于我已经在我的编辑和测试分支之间玩了超过700场比赛,而这些大多是测试和迭代游戏的玩家对机器人进行的比赛。
我学到了竞技格斗游戏的规模比我预期的要小得多。与玩家建立联系并推广游戏是具有挑战性的。没有人愿意被困在等待匹配队列中,所以我创建了匹配回补功能,以确保游戏可以在任何人口情况下运行。
如果你感兴趣,可以在接下来的几天内公开我的测试版。非常感谢愿意提供一些真实开发反馈的人。
https://store.steampowered.com/app/4216610/Spellfall_Last_Mage_Standing/
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