欢迎回归,勇士和卡尔!

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我们再次来到我们的第二篇开发博客。上一次,我们讨论了阵型网格,这是北方传说中的核心体验。今天,我们将讨论您在阵型网格上放置的元素:单位

更具体地说,我们讨论的是人类形态。(我们将在后面的博客中讨论更大的单位)。

这将是一篇长篇博客。请坐下,拿一杯好酒,慢慢阅读。

(请记住,每个视觉效果都是在进行中的)

三种基本单位,士兵,弓箭手,朝圣者

三种单位类型

在北方传说中,所有不同的单位都被分为三种不同的类型:

  • 士兵树:典型的前线战斗者,擅长近战攻击。
  • 弓箭手树:后线战斗者,擅长远程攻击。
  • 朝圣者树:多面手,擅长咒语。

每种单位类型都有多个基本单位可以转化。我们喜欢使用“转化”这个词,而不是“升级”或“进化”,因为相比于我们所爱的巨人之战,北方传说中的单位更类似于最终幻想战略指南。这意味着更精致的单位不是简单的更强,而是有不同的目的,适合不同的场景。

我们更喜欢给玩家提供混合、匹配和玩弄单位的可能性,因为您可以随时将一个单位转化为另一个单位,只要它们满足要求。

目前(并且这个数字正在不断变化),我们有约38个单位,分为三种类型。这个数字已经改变并将继续改变,因为核心机制和设计体验正在演进。我们的目标是质量优于数量。

对于演示,我们计划有18个单位,六个每种类型。

演示中的18个单位

单位详细信息

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能力

每个单位都有一个特定的能力,作为他们的战斗轮的动作。所有单位都有一个独特的能力,只有他们才能使用。

每个能力都有不同的特征:

  • 名称
  • 伤害类型
  • 可以应用的状态效果
  • 能力可以激活的次数
  • 在网格上的作用范围

让我们看一下四个不同的能力。

左侧的剑代表该攻击的物理伤害,而法杖代表法术攻击。

伤害类型下方可以看到不同的图标。看一下生长,我们可以看到一个图标,因为这个能力有一个状态效果。

右侧我们可以看到一个网格。近战攻击显示一个蓝色方块,代表单位的能力,而远程攻击不显示。

我们还可以看到不同的颜色。它们代表了强度,什么我们称之为“力量水平”。深橙色意味着能力的伤害力为100%,而黄色代表75%。绿色则代表治愈能力。

最后,所有能力的方块中都有一个白色的内部分。这个代表了单位将专注的目标。

勇士扫射

刺客刺击

鹰手飞行攻击

德鲁伊生长

所有这些都可以通过各种方式在玩家的旅途中修改。例如,一些装备可以改变能力的伤害类型,允许它应用状态效果,改变作用范围,甚至给单位一个全新的,第二个能力!

统计和统计成长

每个单位在游戏中都有相同的基本统计数据,但每个单位都有不同的统计成长,根据其角色:

  • 生命值(HP):生命值越高,生存时间越长。
  • 攻击力(ATK):物理攻击的原始伤害;与防御力相反。
  • 魔法攻击力(MATK):魔法攻击的原始伤害;与魔法防御力相反。
  • 防御力(DEF):生命值越高,吸收伤害越多。
  • 魔法防御力(MDEF):生命值越高,吸收魔法攻击越多。
  • 速度(SPD):决定战斗轮的顺序。
  • 幸运(LUK):影响暴击率。
  • 力量(MGHT):由卡尔们使用,决定他们可以控制的单位数量。
  • 重量(WGT):单位的重量,根据卡尔的力量统计数据。

统计数据和统计成长

在阵型界面中,下方的图标表示单位的潜在成长率。越多的条目,越高的机会单位在升级时会有更好的成长。

装备

每个单位都可以装备不同的装备,从武器和装甲到配饰。

一些单位更适合吸收伤害,所以它们有更多的装甲槽。其他单位更注重伤害,可以携带多个武器,而一些其他单位则更注重多面手,拥有更多的配饰槽。

以下是士兵和鹰手的装备槽的差异。

士兵装备槽,斧头,重头盔和重甲,配饰

鹰手装备槽,轻甲,3个配饰

技能

如上所述,在前面的阵型网格博客中,每个单位也都有三个独特的技能,每个技能都有不同的作用,例如赠予或获得统计数据,改变单位在战斗中的行为。

它们都遵循相同的模式:

  • 第一个技能关注的是负空间:谁/什么不应该存在。
  • 第二个技能关注的是盟友的存在:谁应该靠近。
  • 第三个技能关注的是实际的位置:一个单位应该在哪里。

此外,每种单位类型都关注一种特定的网格模式:

  • 士兵类型关注的是行(左侧和右侧)。
  • 弓箭手类型关注的是列(后方和前方)。
  • 朝圣者类型关注的是对角线。

所以,这就是它:北方传说中的人类形态单位的一个相当简要的概述。更大的单位和名人将在后面的博客中讨论。

我们希望这些开发博客可以让您更好地了解我们的目标,并且可以让您像我们一样兴奋地期待游戏。

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