我们是一个由四个朋友组成的视频游戏集体,位于布鲁塞尔(比利时)。我们最初是在2024年的布鲁塞尔游戏节(Brussels Game Jam)中相遇的,当时就有了很好的化学反应。我们分享了同样的热情,特别是对于独立游戏,虽然当时我们几乎没有制作它们的经验。因此,我们决定每月发布一个游戏,以获得经验并挑战自己发布游戏。自那时以来,我们已经发布了17个月的游戏,包括一些免费游戏,分发在Steam和Itch上。我们几乎没有赚钱,但我们学到了很多东西,并且玩过很多游戏!

以下是我们学到的最大的经验。

- Steam vs Itch- 如果你能负担得起,试着发布你的游戏在Steam上。我们发布了大多数游戏都是在Itch上,因为我们不想花费85€来发布一个游戏每月在Steam上。Itch也感觉像是一个小型独立实验的自然家园。最近,我们决定发布我们的最后两个游戏也在Steam上,差异巨大。我们比在Itch上独自发布时,达到了更多的玩家。从现在开始,我们会这样做。请记住,Steam是一个巨大的平台,它会拿走30%的你的收入,而在Itch上,你可以选择你给平台的收入。

- 玩家会误解那些看起来很明显的东西- 无论它看起来多么明显,总有可能玩家不会理解你想教他们的东西。是不是一个谜题机制,是不是环境中的视觉提示,还是一个新的控制方案,我们多次遇到过这样的情况,玩家卡住在我们认为完全清晰的东西上。我们找到的最好的解决方案是添加冗余。如果你能想出多种方式来传达一个信息,用尽可能多的方式来传达它。试着组合不同的通道来强化彼此:环境设计、声音、对话、地图布局等。即使玩家仍然不理解,避免打断他们的流程,弹出一个强制性的窗口。相反,使用玩家可以在自己的节奏上吸收的信息,如标志或悬浮文本。

- 经常与你的想法做斗争- 如果你在团队中工作,试着经常与你的想法做斗争,因为每个人都有不同的游戏视角,如果你不很好地沟通。同样,团队工作的强大之处在于,如果你一个人工作,很容易去追求一个想法而不去看它的缺点,但通过与他人一起工作,我们可以纠正彼此的缺点。

- 如何有效的进行大脑风暴- 在一段时间内,我们发现我们的大脑风暴会更有效果,当它们集中在一个特定的问题上。相反,大脑风暴整个游戏,我们会找出游戏中的一个特定的缺陷或缺失的元素。我们认为,选择一个元素非常重要,否则它可能会令人感到无助。我们会离开我们的电脑,各自去角落,带着一张纸,10分钟后回来,带来新的想法。即使在大脑风暴后没有人找到了一个完整的解决方案,通过展示我们的部分想法并讨论它们,我们会收敛到一个解决方案,并且我们彼此的想法都有所贡献。

- 从小项目开始- 我们的第一款游戏太大了了。我们有很少的经验,但我们已经设计了一个项目,需要比我们实际上能够完成的工作更多。要诚实地说,即使经过了这么长的时间,我们仍然经常遇到这个问题。很容易被一个想法激发,突然想象一个比它需要的十倍大的游戏。削减你喜欢的特性是痛苦的,但有时是必要的。如果你正在制作你的第一个项目,特别要小心你的范围。我们遇到过很多游戏开发者,他们花了几年时间来制作他们的梦想游戏,而同时他们还在学习如何制作游戏。

- 思考之前编码- 容易迷失在打磨和添加东西上,而不是设计实际的游戏。试着在纸上写下你即将编码的系统的草稿,之前开始编码。

这就是我的帖子!如果你一直犹豫着要开始制作游戏,我的最大建议是简单:制作一个小游戏,完成它,发布它,开始下一个。在开始这个挑战之前,我从未制作过一个游戏。只是我热爱游戏,远远地看着它们,诚实地说,如果没有这个挑战,我可能永远不会制作一个游戏。现在,我已经完全成瘾于制作游戏。

我给你们制作的原力(Genkidama)!我把我的生命力送给你们独立开发者!