我在2026年3月从全职工作中休了一年。现在已经过去了三个月,以下是我的经历。

开始

我是Allie,自2021年底开始制作游戏。自那时起,我一直开发两款游戏:《Merry Crisis》和《College Tennis: Origin Story》。《Merry Crisis》是一款关于回归家乡过节的浪漫视觉小说,而《College Tennis: Origin Story》是一款以短篇故事形式呈现的交互式游戏。

2025年10月,我决定在2026年12月31日之前完成《Merry Crisis》,所以我决定全力以赴。经过财务评估,我决定有足够的缓冲去全职游戏开发一年。我与我的老板们谈了谈,安排了所有的事情。

《Merry Crisis》的Steam页面于2025年11月28日上线。由于它是一款节日浪漫喜剧,我想抓住节日氛围。由于《Merry Crisis》最初是一款基于文本的游戏,现有玩家对它的兴趣使得它在Steam上获得了约400个预购。

十二月:试玩版上线

在节日节庆期间,我忙于准备试玩版,但最终还是完成了。

节日节庆期间,游戏的展示视频和Steam页面获得了我预期以外的关注。除此之外,我还与多位内容创作者联系,邀请他们在节日节庆期间试玩《Merry Crisis》。其中约10位内容创作者接受了邀请,并在节日节庆期间试玩了游戏。我的朋友,也是一位新加坡的喜剧演员,在节日节庆期间发布了试玩版的YouTube视频。这种节日氛围似乎非常适合游戏,而试玩版也帮助吸引了更多内容创作者关注并试玩了游戏。节日节庆和试玩版上线后,游戏的预购数量约增加了700个。

节日节庆和新年期间,游戏的预购数量每天保持在约10-15个预购的基础水平。到试玩版上线后的一个月,游戏的预购数量已经达到了约1200个。

一月和二月:平静期

一月份,我没有参加任何节日节庆,很忙于我的全职工作。我还花了大部分时间写了我的另一款游戏《CT:OS》的新章节。虽然《Merry Crisis》的预购数量在这段时间内没有增长,但我继续申请参加节日节庆。一个月和两个月份,游戏的预购数量分别增加了180和360个。

二月份,我收到了来自Dames 4 Games的消息,他们接受了《Merry Crisis》参加三月份的节日节庆。我计划发布一个扩展试玩版,于二月份的下半段,我忙于准备试玩版并完成了工作。

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三月:扩展试玩版上线

我联系了新的内容创作者以及之前试玩版上线时联系过的内容创作者。还邀请了多位内容创作者试玩扩展试玩版。三月份,我还在一家图书馆与其他新加坡的游戏开发者一起进行了社区试玩,并收到了试玩版的反馈。

我认为扩展试玩版比最初的试玩版要强得多。从约一小时到1.5-2小时的长度,使得游戏能够完整地介绍游戏的背景、角色和中心冲突。朋友和试玩版的内容创作者对试玩版的反馈也支持了这一点。

我参加了Dames 4 Games的节日节庆,感到非常乐观。Game Trailers在YouTube上发布了我的试玩版视频。虽然视频获得了1.2万个观看,但我不认为它带来了预购数量的显著增加。与扩展试玩版上线一起,三月份游戏的预购数量约增加了580个。

最终,我意识到获得大型游戏频道的关注并不能带来预购数量的显著增加。相反,获得十几个相关的内容创作者关注并试玩游戏,带来了更显著的预购数量增加。

四月:认真起来

四月份,我在马来西亚的KL举办了我的第一场游戏展。它是一次非常令人振奋的体验,我从未在现场展示过游戏。看到人们如此享受试玩版,甚至会在展台上待上一个小时,或者邀请朋友来试玩游戏,我感到非常振奋。

通过展会,我与多位东南亚的游戏开发者、出版商和内容创作者建立了联系。对于我之前从未认真考虑过的游戏开发者来说,这是一次巨大的转变。四月份,我获得了约775个预购,但更重要的是,我与东南亚游戏开发者社区建立了联系。

五月和六月:节日节庆大爆发

五月份,我非常忙于个人生活,早些时候我也花了大部分时间写了《CT:OS》的新章节。虽然五月份我参与了几场节日节庆,觉得它们非常适合《Merry Crisis》,但我没有能够联系到足够多的内容创作者。五月份,游戏在《Otome Games Festival》和《Storyteller's Festival》中表现良好,分别获得了约500个预购。

不久前,游戏进入了最大的节日节庆——东南亚游戏节的官方选择。约1200个预购在节日节庆的前三天内获得。非常令人惊讶的数字。此外,我也发布了一些游戏商品(贴纸、明信片等),期待它们的销售情况。

数字和展望

《Merry Crisis》现在的预购数量约为5300个,删除率为4.4%。目前,我对游戏的预购数量感到满意,我的主要目标是完成游戏。

接下来六个月内,游戏的发布日期为今年年底,而我还有八个月的时间才能完成休假。

我学到的东西

  • 内容创作者 outreach和节日节庆参与是我的策略的两个主要支柱。虽然它在早期表现良好,但我认为这将继续是我的主要方法。
  • 社交媒体并没有对我产生太大影响。作为一个不经常使用社交媒体的人,我可能错过了一些秘诀。
  • 社区:我认为《Merry Crisis》早期的动力来自我自2021年末开始培养的社区。它使我能够与其他游戏开发者和内容创作者建立关系,并在线和现场保持这些关系。
  • 现场事件/会议是不可替代的。虽然它们对预购数量没有直接影响,但它们使游戏开发成为一种真实的体验。没有什么能够替代现场的氛围和其他对同样感兴趣的人的交流。