我在2026年3月辞去了全职工作,休息了一年。这已经过去了大约三个月了。
开始
你好,我是Allie。从2021年底开始,我就开始制作游戏了。从那时起,我一直在开发两个游戏:《Merry Crisis》,一款关于节日回家探亲的恋爱视觉小说,以及《College Tennis: Origin Story》,一款以往文本为基础的互动小说游戏。
2025年10月,我决定我真的想在2026年圣诞节前完成《Merry Crisis》,所以我决定全力以赴。经过检查我的财务状况,我决定我有足够的缓冲区可以全职游戏开发一年。我和我的老板谈了谈,设置了所有的动作。
《Merry Crisis》的Steam页面在2025年11月28日上线。 我想抓住节日的感觉(它是一部节日爱情喜剧片),谢谢文本游戏的粉丝们的初步支持,他们的预约列表增加了约400个。
该游戏被选入了选择聪明的节日节目(Choose Wisely Festival)的官方节目。它是一种选择游戏的节目,考虑到节日的关联,这是一个完美的机会。
十二月:试玩版上线
我在节日节目之前准备试玩版的那周有点忙乱,但我还是成功了。
试玩版的展示视频和Steam页面获得了比我预期更多的关注。 我还在节日节目之前联系了许多内容创作者,并成功地让他们在节日节目期间直播试玩版。我的朋友,一个新加坡的喜剧演员,还在试玩版上线的那天发布了一个YouTube的试玩视频。节日节目的受众似乎与游戏的内容非常匹配,而试玩版也使内容创作者感兴趣于直播它。总体而言,节日节目和试玩版上线使《Merry Crisis》的预约列表增加了约700个。
节日节目结束后,游戏的预约列表每天增加约10-15个。到第一月结束时,_Merry Crisis_的Steam页面上有约1200个预约列表。
一月和二月:安静期
我没有在一月份安排任何节日节目,而且在我的全职工作上也很忙。 我还花了大部分的业余时间写我的另一款游戏的新章节,CT:OS。虽然Merry Crisis的预约列表在一月和二月份分别增加了180和360个,但这段时间对于Merry Crisis来说是一个安静的时期。
二月份,我收到了Dames 4 Games的消息,他们接受了Merry Crisis进入三月份的节日节目。 我计划发布一个试玩版,所以我花了二月份的下半部分时间在我的工作上打点缝,准备试玩版。
三月:试玩版上线
我联系了新的内容创作者,包括之前直播过第一版试玩版的那些人,特别是那些在第一版试玩版上留下了悬念的人。 我还在当地图书馆举办了一次社区试玩会,与其他新加坡的游戏开发者一起听取了试玩版的反馈。
我觉得这个试玩版比第一版强多了——从约一个小时到1.5-2小时之间的时间差异使得它能够完全介绍游戏的背景、角色和中心冲突。朋友们和直播者们对试玩版的反馈也证实了这一点。
我在Dames 4 Games的节日节目上感到非常乐观。Game Trailers在他们的YouTube频道上发布了我的试玩版视频。感觉像是一个巨大的时刻,但最终,尽管试玩版视频获得了1.2万次观看,我不认为它能像我预期的那样增加预约列表。
试玩版上线后,我在三月份获得了约580个预约列表。
最终,获得一个大型频道的关注,并不是移动预约列表的杠杆。与此相比,一个小型节日节目能够更好地吸引预约列表。这种现象可能更明显地体现在视觉小说中,因为它倾向于在人们中产生极化的反应。
四月:认真起来
我在四月份参加了我第一次的物理游戏展(在马来西亚的吉隆坡)。这是一个非常开拓性的经历,因为我以前从来没有在现场展示过游戏。看到人们如此热爱试玩版,愿意在展位上待上一个小时,甚至拉着朋友过来再次玩试玩版的感觉,非常令人愉快。
通过展会,我遇到了许多新加坡的游戏开发者、出版商和内容创作者。对于一个以前从未完全认为自己是游戏开发者的人来说,这是一个非常大的转变。总体而言,我在四月份获得了约775个预约列表,但数字似乎次于与其他游戏开发者建立关系的经历,以及感觉自己是SEA游戏开发者社区的一部分。
五月和六月:节日节目
在五月份,我个人生活上非常忙碌(我还花了四月份和五月份的大部分时间写和发布CT:OS的新章节),尽管我参与了许多小型节日节目,我没有像我希望的那样联系到更多的内容创作者。 但《Merry Crisis》在《Otome Games Festival》和《Storyteller's Festival》上表现良好,分别增加了约500个预约列表。
最近几天,_Merry Crisis_进入了最大的节日节目之一:SEA Games Festival的官方节目。截至目前,节日节目结束后,_Merry Crisis_的预约列表增加了约1200个。
我还刚刚发布了游戏的商店(贴纸、明信片等)。我很兴奋地看到这些会如何发展。
数字和未来的展望
_Merry Crisis_现在的预约列表约为5300个,删除率仅为4.4%。 到目前为止,我很满意获得的预约列表数量,而我的主要重点是完成游戏。
目前,我有约六个月的时间来完成游戏,直到今年年底的发布日期,以及约八个月的时间来完成我的休假年。
我学到了什么
- 内容创作者 outreach和节日节目的参与是我的策略的两个主要支柱,主要是因为它们从一开始就非常有效。 我认为在未来继续关注小型、相关的节日节目,并在节日节目上安排主要事件将是我的主要方法。
- 社交媒体并没有对我特别有效。作为一个不太花时间在社交媒体上的人,我可能会错过一些秘密的配方。
- 社区:我认为许多Merry Crisis的早期动力来自于我从开始发布两款工作中进展的文本游戏以来建立的社区。 维持虚拟和现场的关系与其他游戏开发者和内容创作者是件非常愉快的事情。
- 现场活动/会议是不可替代的。 不是为了预约列表的数量,而是为了感觉游戏开发这一切都是 真实 的。 有没有比被围绕着热爱相同事物的人更好的感觉呢。
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