关于Steam商店更新及其对独立开发者的真正影响的一份简要总结:
1. 主要变化:流行即将上线的时期结束
* 什么变化了:流行即将上线的部分已经不再是一份纯粹的时间表,基于愿望清单数量排列,而是算法化了。之前,独立游戏需要6,000-7,000个愿望清单才能在发布前达到顶部。现在,门槛已经上升到约80,000个愿望清单,消除了大多数较小的项目。
* 主页优先级的转变:瓦尔夫已经将流行即将上线的部分移到了Steam主页的底部。
2. 替代方案:个性化发布日历
取代旧系统,瓦尔夫推出了一个新的工具——个性化日历,它被固定在主页的顶部。 * 算法如何工作:它分析玩家在特定游戏类型(深度沉浸,非仅仅几分钟的试玩)中花费的时间,展示他们在8周内的相关即将上线游戏。
* 对独立开发者的好处:算法并不在乎游戏的总愿望清单数量。它的目标是向目标受众展示一个专门产品(例如,一个硬核工厂或恐怖游戏)。
* 初始数据:作者提供了开发者的小愿望清单(约7,000)例子,他们在更新后开始收到1,000-1,300个愿望清单每天,仅仅是因为日历对目标玩家产生了影响。
3. 现在对开发者来说什么是关键
* 准确标签:在更新之前不久,瓦尔夫重新工作了标签系统(添加了17个,删除了28个)。由于新日历完全依赖于相似匹配,标签错误现在会将游戏的可见性降至零。
* 高质量的流量:在发布时,前几百个愿望清单应该来自最目标受众,因为算法将依靠此类玩家来寻找相似玩家。
* 更新的胶囊艺术要求:在新设计中,游戏艺术变得更大,分辨率更高。另外,相邻胶囊的边缘现在在滑动窗口中可见。如果艺术的整个焦点是严格居中的,玩家会在预览中看到空白区域。艺术也应该在裁剪时有效。
4. 作者的判决
独立社区的恐慌是夸大的。瓦尔夫直接依赖销售额百分比,并有兴趣为每个可行项目找到受众。旧策略“获得7,000个愿望清单,然后发布”已经死了。新系统要求从操纵数字转向清晰定位,使用标签和创建针对特定人群的高质量产品。
5. 我的想法
大多数发行商的流量现在通常是流动性较差的。除了那些针对特定人群的。
策略师似乎变得更加有帮助。
似乎策略是前往类似游戏的特定社区,并在那里广泛宣传(并被管理员打击)现在是一个有效的策略。
总体而言,不需要恐慌。等我完成我的废话,商店规则会改变10次。
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