嘿 guys,大家好,我是 Indie Game Joe,也就是 Temu Game Dev(但是评分 5 颗星,哈哈)。本周我收到了数十条关于 Steam 商店更新的消息,因此我决定将我的想法组织起来。
如果你不了解我,我曾经是一名油漆工,后来成为了一名视频游戏营销顾问,我帮助 Digital Cybercherries 开发了 Hypercharge: Unboxed 和 New Retro Arcade: Neon 等游戏,我还领导了 Don't Scream 的设计、营销和发布工作,并且是 Contagion(2013 年的僵尸游戏)的原开发团队成员。我还经营着 Indie Game Joe,分享我在社交媒体上的独立游戏爱好,并尽可能地帮助独立开发者。我的意思不是要炫耀,而是为了让你知道,这些都是我说这番话的背景。 (我真的不知道,我和你一样,很迷惑很担忧,哈哈。)
但认真点,这只是我对 Steam 商店更新的个人看法和长篇大论。为了背景,我在几个星期前在 r/gamedev 上做了一个 AMA(问答会),解释了所有内容,你可以在这里阅读(https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1tkqsd0/hey_all_im_indie_game_joe_ama/)如果你感兴趣!
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大多数人都知道 Valve 最近推出了 Steam 商店的重设计,人们会注意到一些东西被移动了,界面变得干净了,很多人会继续他们的生活。但是,如果你是独立开发者,那么有一件事情值得你深入了解,因为关于它的讨论已经很大了,而且我也理解了,为什么人们会感到担忧。
但是,请放心,深呼吸,保持冷静,希望你读完这篇文章后会感到不那么焦虑(或者可能会更加焦虑,我,呃,希望不是!)
首先,希望我能以最建设性的方式表达我的想法。快点,开发者们,因为 Steam 已经改变了玩家在平台上找到游戏的方式,会继续改变。多年来,Steam 都在做出改变,最初感觉很吓人。例如,Greenlight 在 2012 年推出,人们认为它会毁掉平台, Valve 后来在 2017 年废弃了它并用 Steam Direct 代替,这又引发了人们担心商店会被低质量的游戏淹没的讨论。早期访问在 2013 年推出,关于它的讨论与你现在看到的类似,游戏未完成,开发者利用这一点,天哪,世界末日般的恐惧。发现队列和 Steam Curators 在 2014 年推出,改变了玩家找到游戏的方式,第一次 Steam 停止显示给所有人相同的商店界面。然后是 2016 年的发现 2.0,2019 年的最大的图书馆重设计。这意味着每一次改变都会引起恐慌和激烈的争论,但你知道什么?每一次改变都让开发者重新思考他们的策略,行业也逐渐适应并继续前进。你们必须接受这一点,开发者们,必须适应。好,现在这就解决了。
Popular Upcoming 页面以前遵循一个简单的原则,游戏按照 wishlist 数量在即将发布的时间窗口中排名,通常是在几周内发布。点击 6,000 到 7,000 次 wishlist,发布你的游戏,几天内你就能在页面的顶部获得一个位置。对于一个小团队来说,这个时间窗口非常有价值,可以带来 1,000 到几千个额外的 wishlist 和发布日的销售额。但是,现在这个页面已经算法化了,我在更新推出后查看了它。从我所能看到的看来,当前最低的 wishlist 数量是 80,000,而在更新之前,它可能会有几个独立游戏,每个游戏有 6,000 个 wishlist。我的意思不是说这不是一个小调整,我理解人们为什么会感到不满。
一个快速的注释:自发表以来,有一些讨论认为 Popular Upcoming 页面的 wishlist 底线可能已经从 80,000 变成了一些其他数字。我没有看到任何官方确认,因此我将继续关注它,并在有任何具体信息时更新。
值得注意的是,Popular Upcoming 页面以前是 Steam 主页上的一个部分,但要查看完整的列表,你必须点击进入一个单独的页面,这意味着大多数随机浏览 Steam 的玩家可能只会看到一个小片断而不再深入。另外,Steam 上发布游戏的数量大约已经翻倍,这意味着 Popular Upcoming 页面已经变得更加混乱和稀释了,即使没有这个更新。开发者们的窗口已经在悄悄地缩小了,尽管没有人真正讨论这个问题。这个更新并不是突然出现的。
因此,让我们真正关注的重点是,Valve 并没有做出这个改变来伤害独立开发者,考虑到他们的动机,这个想法并不成立。每当一个游戏在 Steam 上卖出时,Valve 都会收取一部分佣金,这意味着他们的成功与尽可能多的游戏找到玩家有关,包括你的,包括小的,包括那些只有几千个玩家才会喜欢的奇怪游戏。当然,他们也希望下一个 Lethal Company 出现,希望下一个独立游戏爆款出现,因为这些游戏对 Steam 都非常有利。但是这个个人化的日历不是为爆款游戏设计的,爆款游戏总是会找到他们的受众,不论如何。日历是为其他游戏设计的,例如恐怖游戏需要找到恐怖玩家,放牧游戏需要找到放牧玩家,奇怪的游戏需要找到他们的特定受众。这个是它的目的,诚实地说,这是一个比人们给予它的信用更重要的东西。如果 Valve 真的想埋葬小游戏,他们不会建立这个日历,并且不会把它放在 Steam 主页的最显眼位置。 Popular Upcoming 页面现在被移动到了 Steam 主页的底部,日历在顶部,显眼,点击不需要额外的点击,只需要打开 Steam 就可以看到。这个不是巧合,这是 Valve 在界面设计中告诉你他们认为哪个工具更重要了。玩家们已经开始打开它,第一次看到他们从来没有注意到的游戏,并在那一刻就添加到 wishlist 中,这正是发现工具应该做的事情。并且我们正在谈论那些在任何旧系统下都无法接近 Popular Upcoming 页面的游戏,微小的发布,仅仅是因为它们恰好是玩家们想下一个游戏时所需要的。
对了,目前是早期阶段,样本大小很小,但一些开发者已经分享了相当鼓舞人心的信号。一个开发者在两周前发布的游戏,目前有 7,000 个 wishlist,看到 3,200 次访问和 1,368 个 wishlist,从日历中获得的。第二天,游戏在日历中获得了 560 个 wishlist。另一个开发者制作了一个 3D 游戏,获得了 1,000 个 wishlist。一个独立游戏,找到它的受众,正是这个日历的目的。并且最有趣的是,一个开发者提到日历已经在更新前一周就开始推动他们的 wishlist 数量,超过了 Popular Upcoming 页面的表现。这些数据并不结论,但难以不对这些早期数字感到谨慎乐观。
更新:一个开发者在发布前两周就报告了从日历中获得的 2,300 个 wishlist,自周四晚上以来。他们还报告了在日历中获得的 100 个 wishlist 每天几周前。 Popular Upcoming 页面,根据他们自己的说法,已经变得比人们想象的弱了。
那么它实际上是如何工作的?Valve 已经正式确认了这一点。日历会找到与你玩游戏时间相同的玩家,然后查看这些玩家添加到 wishlist 中的游戏。它关注的是你玩游戏的时间相对于其他玩家,几分钟试试游戏的 demo 不会移动指针,但花费大量时间在某个游戏上会。它每天都在重新训练,使用最新的数据,并且它覆盖了一个滚动的八周时间窗口,这意味着你的游戏可以在两月前就被正确的人看到。因此,它不仅仅是跟踪你在孤立中,而是找到你的受众并展示给他们你在做什么。恐怖游戏会找到恐怖玩家,工厂建造游戏会找到工厂建造玩家,玩家们已经报告看到日历中出现的游戏,游戏 wishlist 数量很小,但它恰好是他们想要的。这种具体、相关的可见性在旧系统下并不存在,旧系统下你的游戏在 Popular Upcoming 页面上可能会在几天内出现,但不会被正确的玩家看到。日历改变了这一切。它不关心你的 wishlist 数量,它关心的是你的游戏是否适合查看它的人。一个玩家发现了你的游戏,那么他就是你想要的玩家,而不是一个随机浏览过你的游戏的人。
另外,日历还可以展示游戏跨越几个星期,而不是仅仅显示即将发布的游戏,这意味着你不再需要在几天内被看到,然后就消失。你的游戏不再需要在短时间内被看到,而是可以在更长的时间内被玩家看到。这对小团队来说是一个更好的选择,因为他们不再需要在短时间内被看到。
是的,它可能不是旧系统下 Popular Upcoming 页面的完美替代品,但它已经展示了早期的迹象,并且它的逻辑也很合理。
值得注意的是,你的标签现在比以往任何时候都更重要了,这一点很有趣。几周前,ValveQuietly重新设计了整个 Steam 标签系统,添加了 17 个新标签,废除了 28 个其他标签。人们可能会忽略这一点,认为它只是例行公事,但现在看来,它与这个更新是相关的。他们修复了基础,然后在上面构建了发现引擎。这不是巧合。因此,如果你的游戏标签不准确,或者你没有真正思考 Steam 如何将你的游戏放在一个盒子里,你就很难找到正确的人,即使日历很好。
另外,值得注意的是,日历的设计使得你需要获得正确的第一批玩家来添加你到 wishlist 中,这比以往任何时候都更重要,因为这些早期 wishlist 是算法的第一数据点。没有它们,日历就没有东西可做。
另外,我在这里说一个小事,更新使得你的游戏封面更大、更高分辨率。因此,玩家们在看到你的游戏封面时会有更好的第一印象。如果封面艺术不做好,更多的人会注意到这一点。
另外,值得注意的是,Steam 主页的 Featured & Recommended 轮播现在显示了每个游戏的部分预览,这意味着你的封面艺术需要在整个图片和裁剪的片段中都表现出色。如果你的关键艺术和最吸引人的元素都集中在中心,边缘预览就会显示一个平淡的边缘,没有人会想点击进入。值得考虑的是你的封面艺术和最吸引人的元素是否位于整个图片的中心。
好,下面这个部分是关于我经常说的东西,我不希望你扔来酸葡萄,但是我必须说一下。去viral,获得 wishlist,做好营销,所有这些都是非常重要的,我不想否认任何一个。然而,任何一个也应该不超过最重要的东西。开发者们我看到最担忧这个更新的人,他们的整个发布策略都建立在一个数字上。点击 7k,获得 Popular Upcoming,发布。我的意思不是说这不是有用的,但我一直认为,做一个好的游戏才是最重要的。不要让策略掩盖了产品。游戏才是最重要的东西,始终如此,始终会如此。
哇,这篇文章比我想象的要长得多!主要的 takeaway 是,Steam 将继续变化,算法将继续变化,玩家们找到游戏的方式也会变得不同。什么不变的是,你做的游戏是否值得玩家们花时间。因此,修正你的标签,思考你的实际玩家在哪里,给自己一个合理的发布时间。这些都是你能控制的。
我认为,我的直觉是,这些改变最终会对独立游戏有利。Steam 一直在关注开发者们的需求,也在关注玩家们如何使用平台,这感觉像是又一步了。是的,早期阶段,数据将告诉我们更完整的故事,但我是乐观的。
再一次,放心,别焦虑,Steam 并没有关闭独立游戏的大门。门只是看起来不同了。找到它,走进去,偶尔你也需要踢门,但也可以。
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