嘿,各位,来玩一下吧,我是Indie Game Joe,也就是之前装饰师和画家,现已成为游戏营销顾问的我,暱称为Temu Game Dev(但评级为5星,lol)。这个周末,我收到了数十条关于Steam商店变化的消息,因此我想把我的想法都写下来。
如果你不知道我是谁,我以前帮助创立了Digital Cybercherries,我们发布了像Hypercharge: Unboxed和New Retro Arcade: Neon这样的游戏(还在开发Paranormal Tales和其他有趣的项目)。我还负责了我的游戏Don't Scream的设计、营销和发布,以及2013年的僵尸游戏Contagion的原始开发。我还在Indie Game Joe中分享我的社交媒体上的独立游戏,并热衷于帮助独立开发者!我说这些不是为了炫耀,而是为了让你知道这不是来自无知之地,我确实知道我在说什么。(我真的不知道,我和你一样困惑和担心,lol。)
但认真地说,这只是我的两便士和一个长篇文章,我想它可能会有所帮助。关于Temu笑话的背景,我在r/gamedev上做了一个AMA,几周前解释了所有内容,你可以在这里阅读它(https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1tkqsd0/hey_all_im_indie_game_joe_ama/)如果你感兴趣!
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大多数人都知道,Valve最近推出了Steam商店的重设计,人们会注意到一些东西被移动了,某些部分变得干净一些,许多人会继续他们的日常生活。但是,如果你是一个独立开发者,那么有一个具体的变化值得深入了解,因为关于它的讨论已经很大声了,很有道理,我理解。
但请稍安勿躁,让我们保持冷静,希望在你读完这篇文章后,你不会太担心了(或许更担心,我,呃,希望不是!)
所以,首先,和我说这件事是最建设性的方式。快点,开发者,Steam已经开始改变玩家在平台上发现游戏的方式,已经改变了很多年了。例如,Greenlight于2012年推出,人们认为它会摧毁平台,后来Valve在2017年废弃了它,并用Steam Direct代替了它,引发了人们对商店被淹没的低质量游戏的恐慌。早期访问于2013年推出,人们对它的讨论与你现在看到的讨论很相似,游戏未完成,开发者利用开发者,天塌下来了。发现队列和Steam Curators于2014年推出,改变了玩家发现游戏的方式,第一次Steam停止显示每个人都看到的同一个商店。然后是2016年的发现2.0,2019年的最大的图书馆重设计。是的,每一次改变都引发了恐慌和激烈的辩论,但知道什么?每一次改变都让开发者重新思考他们的策略,行业也一直在适应和前进。你们必须接受,必须适应。好的,现在这件事说完了。
以前的流行即将推出的页面按照一个简单的原则工作,游戏根据在即将推出的发布窗口中添加到愿望清单的数量排名。达到大约6,000到7,000个愿望清单,发布游戏,你就能在该页面的顶部停留几天。对于小团队,这个窗口是真正有价值的,可以为发布日带来1,000到几千个额外的愿望清单和销售额。
但是,现在这个页面算法化了,我看了它在更新推出后。从我可以告诉的看,当前最低的愿望清单数量在该页面上是80,000,而在更新之前,它会有几个独立游戏,清单数量在6,000左右。我的确意识到这不是一个小的调整,我不会假装不知道,人们对这个变化的反应是合理的。
一个快速的注释:自从发布这篇文章以来,有人提到流行即将推出的页面的愿望清单底数可能已经从我在发布日观察到的80,000变更。然而,我没有看到任何官方确认的信息,因此我会继续关注它,并在有任何具体信息时更新这个文章。
流行即将推出的页面也被移动到Steam首页的底部。要查看整个清单,必须单击到一个单独的页面,这意味着大多数Steam浏览者只能看到一个小部分,并且从来没有进一步浏览。另外,Steam上发布的游戏数量近年来大约翻了一番,这意味着流行即将推出的页面已经成为一个更加拥挤和稀释的空间,甚至在这个更新之前就有这个趋势。开发者从它得到的窗口已经在不知不觉中缩小了,尽管没有人真正讨论这个问题。这个变化并没有突然出现。
所以,我认为我们需要关注的一个重点是,Valve没有做这个来伤害独立开发者,而且这个想法在你真正思考Valve想要什么时就不成立。Valve的每个游戏销售都有一个佣金,这意味着他们的成功直接与玩家发现的游戏数量有关,包括小型游戏,包括只有几千个玩家会喜欢的奇特的游戏。当然,他们想要下一个Lethal Company存在,他们想要下一个独立游戏的突破,突然间做出超出预期的销售额,因为这些游戏对Steam来说是非常棒的。但是,个人化的日历不是为突破游戏而设计的,它们会找到他们的观众,无论如何。日历是为那些需要找到特定类型玩家的游戏而设计的,例如恐怖游戏需要恐怖玩家,放松的农场模拟需要放松玩家,两个年头后才完成的奇特游戏需要找到它们的特定观众。这个是它的设计目的,坦白地说,这比人们给予它的信用更重要。
如果Valve真的想埋葬小型游戏,它们不会建造这个,而不会把它放在他们有意的地方。流行即将推出的页面已经被移到Steam首页的底部,日历位于顶部,显眼,需要额外的点击就能看到。这不是巧合,这是Valve通过布局本身告诉你的,他们认为哪个工具更重要。玩家已经打开它,首次看到一些他们以前从来没有注意到的游戏,并在一瞬间添加它们到愿望清单中,这正是发现工具应该做的事情。我们正在谈论那些在旧系统下根本无法接近流行即将推出的页面的小型发布,偶然的游戏,只是恰好是某个玩家想要下一个游戏。
好的,时间来看一下它实际上是如何工作的。Valve已经官方确认了。日历找到与你类似玩时长的玩家,然后查看这些玩家添加到愿望清单的游戏。它关注的是你玩的游戏与其他玩家相比的比例,几分钟试玩一个demo不会移动指针,但花费大量时间在某个游戏上会。它每天重新训练一次,使用最新的数据,并且它覆盖一个滚动的八周窗口,这意味着你的游戏可以在它还没有发布之前的两个月内被正确的人看到。所以,它不是仅仅跟踪你独自一人,它找到你的人,并展示你正在做什么。恐怖游戏找到恐怖玩家,工厂建造游戏找到工厂建造玩家,玩家已经报告看到清单数量非常小的游戏出现在他们的日历中,因为它们与他们实际玩的游戏相符。这种具体、相关的可见性在旧系统下根本不存在。日历翻转了这一切。它不在乎你有多少个愿望清单,它关心的是你的游戏是否是查看它的人想要的游戏,一个找到你的游戏的人是十个偶然发现它的人的价值。
日历还有一件事情做到流行即将推出的页面做不到的,展示游戏在几个周而不是仅仅是即将发布的游戏。它不是一个冲刺,而是一个稳定的窗口。你不再需要在几天内被看到,才能在发布日之后消失。这个对于小型团队来说一直是一个残酷的现实。
它不是一个完美的替代品,但流行即将推出的页面提供的东西。坦白地说,我不认为任何人可以回答这个问题,因为还没有经过足够的时间。然而,早期迹象表明,逻辑也让我觉得它是有道理的。
值得注意的一点是,你的标签现在比以往任何时候都更重要,坦白地说,这个部分是很有趣的。几周前,Valve悄悄地重组了整个Steam标签系统,添加了17个新标签,废除了28个其他标签。人们可能会错过这个,感觉像是一次普通的维护工作,但在看它与这个更新一起时,显然这是同样的思维。他们清理了基础,然后在上面建造了发现引擎。这不是巧合。如果你的游戏标签不正确,或者你从来没有真正思考Steam如何将它放在一个盒子里,你就很难找到正确的人,日历如何如何都无关紧要。值得仔细研究,如果你还没有。
而我们在标签上谈论的另一件事情是,早期愿望清单对于日历算法来说是至关重要的,因为它们是它的第一个数据点。没有它们,日历就什么也做不了。
而且,我在这里说最后一件事情,重设计使你的胶囊艺术在商店中更大,更高分辨率。因此,游戏的第一印象现在比以往任何时候都更显眼。如果艺术无法做好,更多的人会注意到它。残酷但真实。并且,有一个值得思考的东西,我还没有看到任何人提到,主胶囊在Steam首页的推荐和推荐卡中现在显示了部分游戏的预览。因此,你的胶囊艺术需要在整个图像中工作,而不是仅仅在中心。有趣的艺术在边缘是无关紧要的,玩家不会点击它的。值得思考你的艺术和最吸引人的元素是否位于框架的中心。
好吧,这个下一部分是,我经常谈论的内容,不要扔砖块给我,必须说出来。去病毒,获得愿望清单,做好营销,它们都是非常重要的,我一点也不怀疑它们。但是,任何一个策略都不能掩盖真正的东西。开发者我看到的最担心这个变化的那些人,他们的整个发布策略都建立在一个数字上。达到7k,进入流行即将推出的页面,发布。和我说,了解这一点是非常有用的,尤其是对于小型团队。然而,我一直认为同样的事情,任何变化都不会改变这一点。制作一个好游戏。当然,我知道,好游戏不总是能找到他们的观众,我们可以讨论什么是“好游戏”的语义问题一整天,这都是公平的。但是,我实际上在说的是什么。你的愿望清单的好坏只会随着你的游戏的好坏而变化。一个坏游戏,或者一个未准备好的游戏,不会转化好,无论多少人看到它。当然,我知道,有人已经在打字“但很多坏的发布仍然有很好的销售额”和公平地说,确实有。然而,这些游戏通常都有一些真正吸引人的东西,一个强大的概念,一个钩子,玩家愿意忽视一些缺陷的东西。并且,发布时没有什么值得留下的游戏,愿望清单转化不佳。当然,AAA可以在发布时粗糙一些,因为它们有一个巨大的现有粉丝群,会在发布日购买无论如何。并且,巨大的销售额给它们足够的缓冲时间来修复和更新他们的游戏,直到它变得不错。没有人星的天空是最明显的例子,它会杀死一个独立工作室。你们没有这个安全网,这就是为什么基础必须正确的原因。并且,即使一个粗糙的发布在发布日有不错的销售额,评论会崩溃,口碑会消失,长尾会消失,Steam的算法会将你埋葬,因为评分会下降,你也可能损害了下一个游戏的信任。有一个真正的成本,即使发布时的数字看起来不错。所以,制作一个好游戏。好吧,这听起来很简单,我知道营销很重要,它是我的工作,我帮助独立开发者导航所有这些内容。但是,我会让你离开这个文章时没有说出来的话。不要让策略掩盖真正的东西。游戏才是真正的东西,始终如此,永远如此。
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