在 Unity 中打造 Rahasya 的过程中,我们做出了一个决定,我知道这将会让玩家分裂:我们完全去掉了战斗、检查点和中游戏的存档功能。

你只有三个生命,如果你失去了它们,你就要从头开始。

这并不是为了让游戏更难。我们的目标是恢复我认为大多数恐怖游戏都失去的东西:后果。

当玩家知道他们可以随时重载存档时,恐惧就变成了一种暂时的东西。当他们不能时,每个决定都会带来重量。

在测试过程中,我们注意到玩家走得慢了,更加注意周围的环境,并在做出风险决策之前犹豫不决。甚至打开门也开始感觉像是一种决策,而不是一种习惯动作。

最让我惊讶的是,这种设计选择改变了玩家行为的程度远远超过我们任何视觉或技术上的改进。

对于其他 Unity 开发者来说,是否曾经实施了一种系统,结果却比你原先预期的影响玩家行为要大得多?