我正在开发《浮岛边缘》(Empires Edge),是一款独立的即时战略游戏和建造游戏,背景设定在浮岛上。
这是一个压力测试,约有1000个单位同时移动和战斗。 在我的台式机上,它可以达到平均100帧/秒,但我主要是为了测试战斗规模越大时会发生什么问题。
目前,滑动展示并不是唯一的问题。 一旦游戏不再变成幻灯片,易读性就成为下一个大问题。 在这么多单位的情况下,移动、目标、投射物和命中反馈的清晰感会变得更加困难。
最近的大部分工作都是清理那些丑陋的东西:减少不必要的每帧逻辑,更多的投射物和效果池,减少当战斗规模大时的昂贵更新,以及减少大规模战斗时的突发事件。
这还不是最终的游戏场景,而是一种最坏的测试场景,之后我才会围绕它建立更大的任务。
我很好奇你会认为什么是可读的,什么是混乱的,什么是你会优化或简化的下一个地方。
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