我在阅读乔丹·麦克纳里(Jordan Mechner)的《波斯王子》(Prince of Persia)的早期日记(1985-1989年),其中一条日记让我深刻地感受到设计思维。
1988年年底,他的游戏不够有趣,所以他就逆向工程,去分析为什么其他游戏是有趣的。他看了《吃豆人》、《太空侵略者》、《卡拉特卡》、《罗德·朗纳》等游戏,并写下了他们共有的特点:
- 你可以在一眼望到,你离完成目标有多近。
- 在路上会有阻碍和小胜利, 当阻碍发生时,你会觉得这是你自己的错。
- 你可以等待,等到合适的时机,然后说“好吧…现在”然后进入更高的紧张度。
几条日记之后,他写下了一条我一直在回味的话:"每个事件都必须将你推向目标或拉开距离,或者它就不是一个事件,仅仅是装饰。"
还有另一件事值得学习:几乎游戏中的所有元素都没有从头开始创造。战斗场景是从1938年的埃罗尔·弗林(Errol Flynn)在《罗宾汉》中的剑斗场景中逐帧复制的。人物移动是从他的兄弟在停车场跑步的画面中逆向工程的。开场场景是《盗猎者》中的前十分钟。他的评论是:"创新来自于组合之前从未组合过的东西。"
附注:我写了一篇更长的文章,关于这本书、游戏和它教会我的关于长期项目的经验(对于感兴趣的人):https://domelian.substack.com/p/read-this-before-your-next-long-project
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