这是一个关于如何爱上一个游戏到如此程度,以至于花费了多年生命来为它建造一个整个宇宙 - 它的生物、它的传说、它的世界、它的规则 - 一晚又一晚地熬夜,绝对确定自己正在做一些重要的事情。
然后把所有东西都放在了一面书架上。可能是永远…
这也是一个关于我曾经制作的最愚蠢、最小的游戏的故事 - 一个模拟器,您扮演一个真正的石头 / 岩石 / 岩石 - 成为真正的游戏,获得真正的玩家,并在Steam上赚取真正的钱。
如果您曾经把灵魂都投入到一个项目中,结果是太大而无法完成,或者您现在站在面前,试图决定是否继续攀爬 - 这是为您写的。
我会诚实地讲述失败,因为它仍然会刺痛。并且我会给您真实的Steam数字,从小游戏中获得,这不是仅仅是感觉。没有成功的教主的废话。只是发生了什么事,以及我会如何做得不同。
让我们从火开始。
从哪里开始
我不是来自游戏开发,仅仅是一个IT guys。 我自己教自己,慢慢地,痛苦地。 我在不同的引擎之间跳来跳去,试图找到一个 - CryEngine 3、UDK、然后Unity - 并且在早期2019年,我把所有东西都移到了Unreal Engine 4上,最后我感觉到了家。
在大梦之前,我发布了一堆小游戏来学习手艺:ToxInCity、Simplest、Fingers: Alien Invasion、Heliodor、Await For The Darkness。没有人听说过。 大多数都发布到Google Play上。结果是谦逊 - 从0到100k下载。问题是我的野心并没有缩小到现实。
梦想:另一个方式
另一个方式是预期的东西。 一个完整的独立动作RPG,仅仅是2个人和志愿者和自由职业者的帮助。
并且我不仅仅是建造一个游戏。 我建造了一个世界。 我设计了生物,并且看着它们在版本之间进化。 我们写了无人问津的传说。 我调节了战斗、系统、动画、世界的呼吸。 我知道了世界的背后故事,玩家永远不会到达的角落。 每个晚上,我都会打开项目,失去几个小时 - 不是因为我必须这样做,而是因为我不能不这样做。 这是解释给那些没有做过的人难以理解的部分。 当一个项目拥有你时,你不仅仅工作于它,你生活在其中。
我们甚至进入了2019年的UnrealContest和2020年的UnrealContest,并且在第二个中赢得了奖项。
在一段时间里,它似乎是真的 - 如果我只是继续前进,一天它会全部融入一个完成的游戏。
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墙
它不会发生。
范围太大了,2个人根本无法承担。 每个我完成的系统都会揭示出三个需要建造的系统。 RPG内容是一个黑洞 - 任务、平衡、动画、世界、故事 - 我在填充它一桶桶水的同时,黑洞在我下面越来越深。 每当我看得更近一些时,完成线条都会向后移动。
在5年后,我终于做了我一直避免做的事情的数学。 在我现实的速度和现实的资源下,游戏需要至少4年才能在当前资源下完成。 并且它很可能永远不会完成。 我已经攀爬了一堵没有顶部的墙,然而我在很长一段时间内都知道这一点却不愿意承认。 因此我们停止了。
我想诚实地讲述这一点,因为每个“只是转变,兄弟”故事都会跳过这一点。 它不是一个干净的商业决定。 它感觉像是关闭了一个活着的东西。整个宇宙 - 每个生物,每行传说,每个系统我在3点钟时都痴迷于 - 就静止了。 没有发布。 没有玩家。 没有结尾。 它没有崩溃。 它只是...停止了存在。
多年的最激情的工作折腾了,折腾在了书架上“等待更好的时刻” - 这就是我们告诉自己不愿意说出“我放弃了”的话。
它仍然在那上面。 有些时候我相信我会回去。 大多数时候我知道“等待更好的时刻”是什么意思。 那是整个旅程中最困难的决定。 而回头看,它也救了我。
转变
这是一个转变的思想。 代替问“我能想象的最出色游戏是什么?”我问“我能完成并发布的最小游戏是什么?”
答案几乎是一个笑话:一块石头。 您扮演一个岩石。 石头模拟器。
我有一部分感到尴尬 - 我花了几年时间做一个史诗级的RPG,现在我却在做一个岩石坐着。 但是完成了什么,什么都好,发布在Steam上比我的自尊心更重要。 有一个来自我的旧开发日志的时刻,很好地总结了整个情绪的转变 - 1星和5星的评论:
1星:“它只是一个石头。”
5星:“它只是一个石头。 10/10.”
同样的游戏。 相反的反应。 这个对比基本上就是整个游戏开发中的期望的故事。
实际上有效的:把笑话推到极限
首先我必须接受一个事实:石头模拟器是一个笑话。 它不深。 它从来就不是深的。 试图否认这一点会杀死它。 所以整个旅程之后的发布都来到了一个问题:你能把笑话推得多远,才能把它消灭掉?
我们把它发布到早期访问中,价格为 $4.99 ,并且准备着坍塌。 顶峰并发用户数: 32 。 不是三十二万。 三十二个人的同时在线。 在最好的时刻。 并且在多年来,一个游戏根本没有玩家时,看到 32 个真实的玩家选择成为一个岩石,感觉像是不可思议的。
通过早期访问,我们只是不断地喂养笑话。 我们添加了天气效果,然后在游戏事件。 真正的里程碑是完成了一个完整的年周期 - 所有季节,整个循环 - 一旦这样做了,我们就离开了早期访问并发布了1.0。
这时候它开始自己动起来了。 一些出版商联系了我们,某些博主也开始关注它,游戏开始在自己的身上变得疯狂。
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但是这里的诚实部分,即使是“疯狂”也只是把我们推动到 15–25 并发用户数。 可见性大幅度上升。 实际图表几乎没有移动。
我们的第一猜测是价格。 我们认为 $4.99会吓走人,所以我们把价格降到了 $2.99 。 这是一个绝佳的教训 - 我们是自信地错误的。在线用户数上升了一点,销售额上升了一点 - 但是净利润实际上比以前低。 更多的复制品在更薄的利润下卖出,甚至不能匹配老的数字。 价格从来不是问题。
所以,回到真正的问题:你能把笑话推得多远? 下一个猜测是正确的,而且在事后显而易见而且在当时是可怕的:合作。 让玩家一起成为岩石。
我们在发布后两个月发布了合作。 这个时间段已经远远超过了你“应该”获得的高峰。 但它并不重要。 合作改变了游戏:从一个玩家尝试一次的笑话变成了玩家一起玩的东西。 顶峰并发用户数从\~ 17跳到了 380 。
然后它做了几乎每个游戏都会做的事情:高峰会消失。 在接下来的几周里,数字会回落。 我不会装饰它 - 一次高峰是一刻,不是一个平台。 但这就是我们的高峰,来自一个 $2.99 的岩石。
我想对我的年轻自我说的话
范围杀死了更多的游戏而不是坏的想法。 野心不是一个计划。 完成是一种技能。 一个小游戏的发布比一个大游戏的未完成更有价值。 “愚蠢”的概念做得比一个40%完成的优美概念更好。 玩家们不奖励努力,而是奖励体验。 一个岩石的乐趣比一个RPG的崩溃更好。
如果您的游戏是一个笑话,请全力以赴。 我的成长并不是来自精致 - 而是来自合作,一个让一个玩家尝试的笑话变成玩家一起玩的东西。 找到你的倍数,并且不要害怕。
更便宜不是一个增长策略。 我们把价格从 $4.99降到了 $2.99 ,结果是销售额上升了一点,净利润下降了一点。 如果价格是你唯一能想的策略,那么你还没有真正的策略。
您的自尊心是您的项目中最昂贵的东西。 请在削减特性之前削减它。
我不是说放弃梦想游戏。 我是说:先发布一个游戏,然后您仍然在场,才能建造梦想。
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