我正在制作一款手绘式的顶视图/等视角游戏,并且在开始之前,我严重低估了需要做的动画工作量。

不仅仅是“动画难”这一点,我早就知道了。更像是一旦游戏超过原型阶段,动画就开始堆积起来的数量,包括绘图、方向、变体、帧、修复、阴影、定时、导出和一般跟踪。

目前,我已经导出了206个动画文件

要明确一下,这并不意味着我画了206个完全不同的动画。很多都是动画+方向+角色/服装/风格+导出变体的组合。但是当你逐帧查看它们时,它们变得有些疯狂。

主要问题是我的游戏是8方向的。所以对于每个动作或攻击,我需要:

  • N
  • NE
  • E
  • SE
  • S
  • SW
  • W
  • NW

在实践中,我绘制了5个方向,然后镜像了3个方向,所以并不是每次都需要重画8个完全不同的动画。但即使是镜像的动画也需要阴影和阴影修正,因为光源的方向必须保持一致。所以这并不是简单地翻转就完成了。

有趣的是,我并没有完全意识到问题的大小,直到我制作了一个动画跟踪表格。

在那之前,我只是有一种模糊的感觉“这确实需要很多绘图”。但是一旦我开始跟踪完成的动画、缺失的动画、方向、攻击、变体、导出等等,情况就变得更加明显了。

值得一提的是,我完全是动画新手。

我之前从未动过画过东西,甚至根本没有动画经验。所以除了生产工作量之外,还有学习动画的基本知识的部分,包括时间、间隔、重量、可读姿势、保持角色一致性等。 (我的游戏中有布料,动画这部分是相当痛苦的)

所以,可能不是我选择的最聪明的首次动画项目。

为了背景,目前我认为我需要完成的动画工作大约是20%,但我也许低估了这个数字。

这使我思考了是否应该采用骨骼动画而不是逐帧动画。

我早期曾经研究过Spine风格的工作流和剪影动画,但当时我不喜欢它们的外观。现在我仍然喜欢手绘风格的逐帧动画。

但是现在我更好地理解了两者的权衡。

坏的骨骼动画可能看起来僵硬和木偶样,但好的骨骼动画,结合好的艺术指导和一些手绘修饰,可能可以实现与逐帧动画相似的效果,但生产成本只有前者的1/4,尤其是当你需要很多攻击、方向、角色变体、敌人等等时。

我仍然高兴于我选择的视觉方向,但是...我确实是带着盲目的态度开始的。

我附上了一些截图:

  • 我的动画跟踪表格
  • 一些攻击/动画表格
  • Krita时间线中的帧

我很好奇其他人是如何处理这个问题的。

对于制作2D游戏的开发者:

  • 你采用了逐帧动画、骨骼动画、剪影动画还是两者之间的混合?
  • 你后来是否后悔了这个选择?
  • 你什么时候开始正确跟踪动画?
  • 有没有任何实用技巧来保持工作量的可控而不失去视觉风格?