大家好!我正在独自开发一个持久性的4X RTS游戏。因为我完全不知道自己在做什么,所以我可能会经常回来问一些显而易见的设计问题,请原谅我 8-)

目前我正在苦恼于战斗。

这个游戏是基于地块的,但没有单位。战斗基本上是:

  1. 点击敌人地块
  2. 攻击解析
  3. 重复

问题是,玩家现在已经有每人1000个定居地块,因此战争变得令人发狂的多点击。 我最初认为玩家会享受这种战术细节的程度,但实际上变得非常快。

为了减少点击,我添加了一个“攻击所有邻近地块”的按钮,这有所帮助。

还有战斗建筑:

  • 贫民营增加了一个地块的防御
  • 前哨站增加了当攻击附近地块时的进攻

问题是,征服变得极其枯燥,因为我不断需要重建前哨站以在每个新占领的地块后面维护进攻奖励。

有两个重要的约束:

  • 比赛可以持续一个月
  • 战斗不能太快

如果一位玩家可以在30分钟内击败另一个玩家,那么游戏就变成了谁有最多的在线空闲时间而不是策略。

最近我一直在考虑一个完全不同的战斗系统。

如果战斗自动开始时,边界触及敌人边界,那么会是什么样的呢?

而不是手动攻击地块,战争将自动继续,直到:

  • 一方耗尽人力/黄金
  • 没有更多有效的敌人地块可攻击
  • 形成和约/联盟
  • 边界不再触及

类似于释放寄生虫并观察它如何扩散。

有趣的是,失败的攻击会导致反击。如果你失去了攻击,敌人就会占领起源地块。因此,战争可能会变得不稳定和危险。

这大大减少了点击,但也移除了玩家直接控制的很多。

我不确定这是否是坏事。

我的一部分认为,如果战争感觉像危险的系统,而不是你可以微调的每个地块,那么会更有趣。

这听起来有意思吗,还是我不小心重新发明了一个可怕的自动战斗机制? 这也没有解决重建前哨站的问题……也许前哨站可以自动移动到攻击范围内的所有地块后面?