游戏中的恐惧通常来自突然的时刻。某样东西出现,某样东西追赶你,某样东西出乎意料。
在 Unity 中构建 Rahasya 的过程中,我开始注意到玩家并不是最强烈地对惊吓本身反应。他们更是对那种感觉随时可能出错的压力反应。
这导致了我们的许多设计决定,包括邪恶 AI 行为、存档系统以及探索中的紧张程度的处理。
我没有预料到的一个事实是,期待比实际惊吓产生了更强烈的情绪反应。
对于正在开发恐怖或悬疑 Unity 项目的开发者来说,有没有发现任何系统或机制可以比预期更强烈地激发玩家的反应?
游戏中的恐惧通常来自突然的时刻。某样东西出现,某样东西追赶你,某样东西出乎意料。
在 Unity 中构建 Rahasya 的过程中,我开始注意到玩家并不是最强烈地对惊吓本身反应。他们更是对那种感觉随时可能出错的压力反应。
这导致了我们的许多设计决定,包括邪恶 AI 行为、存档系统以及探索中的紧张程度的处理。
我没有预料到的一个事实是,期待比实际惊吓产生了更强烈的情绪反应。
对于正在开发恐怖或悬疑 Unity 项目的开发者来说,有没有发现任何系统或机制可以比预期更强烈地激发玩家的反应?
评论 (0)