在游戏中,通常是突然出现的瞬间让人感到恐惧。突然出现什么东西,什么东西在追赶你,什么东西让你感到惊讶。
但是在工作于Rahasya时,我开始意识到,玩家记住的并不是恐惧本身,而是压力。即使当时什么也没有发生,玩家始终担心着什么会出错。
很多设计决策..有限的生命,无法存档的动态AI..都服务于这个目标。玩家不仅仅是对事件做出反应,他们始终在等待着事件的发生。有时候这种期待比游戏真正抛给他们的任何东西都要糟糕。
对于恐怖游戏玩家来说,什么会留下更深刻的印象:恐惧本身,还是那种随时会出错的感觉?
在游戏中,通常是突然出现的瞬间让人感到恐惧。突然出现什么东西,什么东西在追赶你,什么东西让你感到惊讶。
但是在工作于Rahasya时,我开始意识到,玩家记住的并不是恐惧本身,而是压力。即使当时什么也没有发生,玩家始终担心着什么会出错。
很多设计决策..有限的生命,无法存档的动态AI..都服务于这个目标。玩家不仅仅是对事件做出反应,他们始终在等待着事件的发生。有时候这种期待比游戏真正抛给他们的任何东西都要糟糕。
对于恐怖游戏玩家来说,什么会留下更深刻的印象:恐惧本身,还是那种随时会出错的感觉?
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