游戏中的恐惧通常来自突然的时刻。突然出现什么东西,什么东西追赶你,什么东西出乎意料。
但是在工作于Rahasya的过程中,我开始意识到,什么东西能够让玩家更长时间记住的,并不是恐惧本身,而是压力。即使在此刻什么也没有发生,玩家都有感觉到什么时候可能会出错的感觉。
很多设计决定...有限的生命,不能存档和动态的AI...最终都为了实现这一目标。玩家不仅仅是对事件做出反应,他们不断地在期待着它们。有时候这种期待比游戏实际上抛给他们的任何东西都要糟糕。
在开发过程中,我没有料到的是,玩家对压力反应的强烈程度远远超过对恐惧的反应。
你们中有没有人发现自己的游戏创造了一个与自己最初设想的不同情绪?
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