嗨,我有一个关于Roguelite游戏模式的想法,想在开始故事内容之前就开始开发它,Roguelite开发可能会花费大量时间,但我觉得这不会太糟糕... 是吧?

无论如何,我想让这个游戏模式变得比较容易,但难度来自于自我设定的挑战,这些挑战会让你获得更多的Meta-Currency,称为清晰度(Lucidity)。

- 你可以不检查某些节点就忽略它们,甚至不去看商店节点(“自由意志”的人会这样做)

- Choice Event可能会让你有意地损害你的游戏进展,例如给你诅咒的道具,造成伤害,打硬的BOSS,取消奖励或其他负面事物

我有几个疑虑

- 我对Roguelike或Roguelite的设计没有任何知识,是否有基本的东西(除了Roguelike定义之外)我应该知道,才能设计这些游戏模式?

- 我应该只责怪玩家所有的错误,还是有其他方法可以保护玩家不被他们自己玩坏?

- 有什么方法可以在设计时知道我的设计是否太强大或太弱,至少在游戏中测试时有一个方法可以知道?

- 有一种第二种Roguelite游戏模式,玩家可以使用在游戏中获得的清晰度来获取更强的道具,延长游戏时间,第二种Meta-Currency听起来很有意思... 也许我应该不去触动它...