游戏中的恐惧通常来自突然的瞬间。一些东西出现了,某些东西在你后面追赶你,某些东西出乎你的意料。
但是在工作于Rahasya时,我开始意识到,什么样的东西会留给玩家更长久的印象,不是恐惧本身,而是压力。即使当时没有发生任何事情,玩家也会感到一种可能出错的感觉。
大量的设计决策..有限的生命,不能存档和动态AI..最终都服务于这一目标。玩家不仅仅是在反应事件,他们始终在期待着它们。有时这种期待比游戏实际抛出的任何东西都要糟糕。
对玩家来说,什么留给你更长久:是恐惧本身还是一种感到可能出错的压力?
游戏中的恐惧通常来自突然的瞬间。一些东西出现了,某些东西在你后面追赶你,某些东西出乎你的意料。
但是在工作于Rahasya时,我开始意识到,什么样的东西会留给玩家更长久的印象,不是恐惧本身,而是压力。即使当时没有发生任何事情,玩家也会感到一种可能出错的感觉。
大量的设计决策..有限的生命,不能存档和动态AI..最终都服务于这一目标。玩家不仅仅是在反应事件,他们始终在期待着它们。有时这种期待比游戏实际抛出的任何东西都要糟糕。
对玩家来说,什么留给你更长久:是恐惧本身还是一种感到可能出错的压力?
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