在游戏中,恐惧通常来自突然的瞬间。一些东西出现了,什么东西在追赶你,什么东西让你感到惊讶。

但是在工作于Rahasya的过程中,我开始意识到,玩家记得得更久的不是恐惧本身,而是压力。即使在此刻什么都没有发生,玩家也感到随时可能出现问题的感觉。

很多设计决策…有限生命、无存档和动态AI…最终都为达到这个目标服务。玩家不仅仅是在反应事件,他们不断地在期待它们。有时候这种期待比游戏实际扔给他们的任何东西都要糟糕。

我很好奇其他开发者:
您曾经设法创造一个情绪在游戏中,只有为了意识到玩家对另一个情绪的反应要强烈得多吗?