我注意到主系列Pokémon游戏中,过世界探索和对战的核心游戏模式之间的关系发生了变化。

早期游戏的设计是两个状态之间的渗透性。HMs将队伍组成与导航联系起来。毒素伤害在战斗外也会持续,使探索成为资源管理问题。训练师视线将移动转化为风险与回报的计算。结果是,在战斗中发生的事情会对过世界产生影响,而过世界的决定会反馈到对战准备中。两个模式不仅仅是交替的,还互相依赖。

现代的Pokémon游戏走向了不同的方向。从第5代开始,状态条件不再在战斗外产生影响。HMs从第7代开始被替换为各种不同的机制。故事NPC和训练师常常免费提供治愈,训练师不会强迫玩家不情愿地进行战斗。过世界和对战模式在独立时变得更加流畅,但在彼此之间基本上是独立的。我理解有些这些机制远远不够完美,引入了许多不理想的挫折感,但我觉得GameFreak似乎找到了一个解决方案是去掉这两个模式之间的所有交互性,从而去掉了玩家在游戏中需要做出的很多权衡决策和游戏中的摩擦。

我一直在试图找一些关于这个话题的讨论,但没有找到任何相关的讨论,所以我很感兴趣地想听听您的看法。