我正在开发一个小型基于回合的战略游戏原型,并试图检查高级方向。
这个想法不是一个RTS游戏,但我被老版RTS游戏的营销方式所启发,如Warcraft 3和Command & Conquer,它们让每个任务都有一个独特的感觉:
- 保持这个位置;
- 突破中间;
- 阻止仪式/召唤者;
- 度过压力;
- 破坏一个坚固的敌人阵地;
- 使用相同的核心工具在每个地图上 differently。
我正在探索这种任务身份是否能在小队基于回合的战略游戏中工作。
我的参考混合物在脑海中大致是:
- Into the Breach的可读板压力;
- Final Fantasy Tactics的团队身份;
- Warcraft 3 / C&C的任务结构。
我不确定是否应该将其框定为:
- 战略营销;
- 战略迷你游戏;
- 战略战术;
- 任务战术;
- 其他。
我的问题:
- “经典RTS任务设计,但基于回合的团队战术”作为pitch是否有意义?
- 你会期望这种游戏是基于campaign的,基于挑战的还是基于跑的?
- 作为单人开发者,你会优先关注编写的任务还是可重复的系统?
- 这个方向有哪些明显的范围陷阱?
没有任何链接;只是试图测试是否框架有意义之前再投入更多开发时间。
评论 (0)