我正在开发一个小型基于回合的战略游戏原型,并试图检查高级方向。

这个想法不是一个RTS游戏,但我被老版RTS游戏的营销方式所启发,如Warcraft 3和Command & Conquer,它们让每个任务都有一个独特的感觉:

  • 保持这个位置;
  • 突破中间;
  • 阻止仪式/召唤者;
  • 度过压力;
  • 破坏一个坚固的敌人阵地;
  • 使用相同的核心工具在每个地图上 differently。

我正在探索这种任务身份是否能在小队基于回合的战略游戏中工作。

我的参考混合物在脑海中大致是:

  • Into the Breach的可读板压力;
  • Final Fantasy Tactics的团队身份;
  • Warcraft 3 / C&C的任务结构。

我不确定是否应该将其框定为:

  • 战略营销;
  • 战略迷你游戏;
  • 战略战术;
  • 任务战术;
  • 其他。

我的问题:

  1. “经典RTS任务设计,但基于回合的团队战术”作为pitch是否有意义?
  2. 你会期望这种游戏是基于campaign的,基于挑战的还是基于跑的?
  3. 作为单人开发者,你会优先关注编写的任务还是可重复的系统?
  4. 这个方向有哪些明显的范围陷阱?

没有任何链接;只是试图测试是否框架有意义之前再投入更多开发时间。