我邀请我正在制作角色肖像画的两个艺术家之一写一篇关于他们工作流程的文章。作为一个非艺术家,我发现它非常有趣。想必大家也会对它感兴趣。

然而,Reddit突然决定我不拥有我尝试在这里贴出的艺术作品,所以如果您想阅读带有更多例子的文章,可以在这里看到:https://store.steampowered.com/news/app/3429270/view/707773210124355340?l=english。

大家好!今天我们要讨论的是《复仇之子》的角色肖像画背后的艺术。我的名字是Heitor Queiroz,也被称为The Lizard Soup。我是负责将怪物大全的视觉效果带到生活中的艺术家,帮助像您这样的冒险家在战斗中识别并规划对付它们的策略。

角色肖像画是游戏界面的基本组成部分。它们携带着每个角色的大部分个性,让玩家能够读取他们的生命值并识别谁正在执行行动,是否是盟友还是敌人。作为艺术家的挑战是通过角色肖像画使游戏中的3D生物模型的沉浸感达到极致,使它们真正地感觉像是在世界中的一部分。因此,我始终将戏剧性的表情、姿势、气氛和故事讲述放在首位。同时,我不失去视觉清晰的必要性,努力创造出引人注目的轮廓和组成,使用值和色彩对比来指导可读性并让每次遇见都记忆犹新。

接下来自然会出现的问题是:这些肖像画是如何制作的?

由于游戏中有超过125个怪物,因此找到质量、一致性和生产时间的平衡至关重要。作为唯一负责怪物肖像画的艺术家,我必须工作效率高。我的数字工作流程完全是在使用Clip Studio Paint。

我从像《地牢与.dragons》、《魔法:集结》和《워크拉夫》这样的老式艺术风格的系列中汲取灵感。尤其是,我对平衡现实和漫画艺术中经常出现的几乎是卡通化的夸张的平衡感到着迷。其中最大的影响力包括Frank Frazetta、Bernie Wrightson、Alex Horley、Wayne Reynolds、Justin Gerard和Jim Murray。其中我最喜欢的是他们各自在自己的独特方式中创造出引人注目的轮廓、戏剧性和深厚的气氛。

每个2D艺术家的挑战是将3D对象转化为2D媒体,同时仍然创造出深度和体积的错觉,尤其是在工作中时使用现实。所有的艺术作品我为怪物大全创建的都是基于存在的3D模型,所以我首先进行更深入的研究,每个怪物都基于截图、3D模型浏览器在资产商店和其他类似的资源。研究完成后,我进入草图阶段。我的重点是核心概念:探索姿势、寻找一个支配性的和引人注目的形状使其立即可识别。这种规划对于任何作品都是必要的,但尤其是在这里,特别是因为肖像画在游戏中通常会出现在相对较小的尺寸上,需要极高的可读性。因此,我探索角色表达,是否表现出攻击性,是否是神秘的魔法生物还是打斗的暴徒。通过快速草图来实验,让开发者和我都在姿势和角度上达成共识,以便让玩家能够快速理解他们面临的挑战。

接下来阶段是将主要形状和阴影用灰度图像来阻塞。这有助于定义哪些区域应该承担最多的视觉兴趣并确保组成感觉和角色在草图过程中确定的感觉和谐。下一步是对灰度图像进行细化。我的工作流程在过去依赖于高度详细的线稿,类似于在漫画书中用来精确地描绘解剖学、组成和表情。最近,我转向了更直接的笔法,重新工作原始草图,直到它变得坚实并与最终目标一致。即使这样做,我的目标仍然是精确地描绘解剖学、组成和表情。

我直接使用一个模拟铅笔的刷子来创建体积,这会引入灰度转换、形状和深度。这样做不仅可以节省时间,还可以为更形态扭曲或更有机的生物形象带来混乱、噪音和粗糙感,给它们一个更具质感的感觉。

在应用任何颜色之前的最后一步是细化阴影区域并扩展灰度结构。这确保了牙齿的灰度不会像皮肤或头发那样表现出来。

灰度工作可以被认为是整个作品的基础。如果基础绘画和值结构不够强,达到强大的最终绘画就变得非常困难,因此大多数艺术家都更喜欢在应用任何颜色之前一步一步地进行这样的工作流程。

最后,是时候给色彩了。通常,我会先在3D模型中现有的基础颜色中进行阻塞,然后是整个过程中最喜欢的部分:思考气氛和光和材料之间的关系。《复仇之子》肖像画的一个常见特征是光和阴影温度之间的不断对比。

要处理这个色彩化过程,我广泛使用了混合模式。气氛是非常谨慎地计划的,以便我可以建立两个和谐的调色板变体:一个具有温暖阴影和冷光,另一个具有相反的方法。例如,温暖的主光照射在绿色皮肤上可以轻松地使其看起来过于黄色,所以平衡这些颜色关系需要大量的注意力。

背景色很容易避免视觉杂乱,因为这些肖像画通常在屏幕上显示得非常小。因此,我花了时间测试背景色,通过创建对比,通常通过对抗性的颜色来相反的角色主调色彩,或者通过重复或类似的颜色将角色更直接地融入场景。

接下来是渲染阶段,这是整个过程中最耗时的阶段。这是所有元素都汇聚到一起的地方,所有额外的生命都被添加到作品中。渲染是指将绘画转化为完成图像,定义了体积、光、颜色和纹理之间的关系,使其感觉真实和坚实。

在3D中,渲染指的是软件自动计算最终图像。在2D中,艺术家则需要手动进行此操作。这是软化或加强图像的阶段,以及额外的光和阴影的阶段。它涉及定义效果,如反射光、遮挡、阴影强度和高光点。这样做可以确保普通的牙齿不会比精心打磨的装甲更亮。

这个过程就像是一个不断推进和放弃的过程:精细调整某些区域、简化其他区域并做出调整,直到肖像画最终达到完成状态。使用各种技术和混合层来实现这一点非常重要。需要注意的是,必须保持刷子和特殊效果的最小化,以避免出现杂乱的外观或过度关注细节,最后会使它们变得毫无意义。由于在游戏中这些肖像画通常非常小,轮廓、表情、姿势和初始阴影结构更重要,而渲染本身则是为了增强和提升图像,添加另一个层次的真实感。它使早在渲染开始时就存在的工作更加生动。