几年前,一切都源自于一个简单的想法。 我的朋友和我想制作一个小游戏,将策略与roguelike机制结合起来,先在早期访问中发布,然后看看会发生什么。

当时,铁边界看起来非常简单。 坦克向你的基地滚动,直升机和飞机从天空发起攻击,玩家防御并从随机牌中组建军队。

但是,在第一次原型之后,我们意识到这种游戏玩法变得过于重复。 所以我们重新设计了战场,采用立体视图,将战斗规模放大,并开始实验基地布局和前线。

逐渐地,这个游戏变得越来越大。 我们引入了来自多个方向的攻击,迫使玩家防御不同的侧翼,阻止突破,合理分配他们的部队。 然后出现了战术、技术和协同作用,这使军队构建变得更加深入。

随着时间的推移,我们想要添加更多的RTS元素。 那就是为什么在游戏中出现了反击、航空和炮击的原因。

今天,铁边界是一种RTS、roguelike和防御塔的完美结合,强调了多样性和战术决策。 而且,还有更多的内容在路上,包括故事campaign和新机制。

我们正在启动我们的测试版,真诚希望收到您的反馈。

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