大家好!

我知道了。每个视频、播客、文档和开发论坛中都有这样一个建议:不要以创建一个MMORPG为开头——甚至不要考虑创建一个MMORPG……

但我无法避免。每个人都有自己想要开发的“梦幻游戏”,而且很多游戏也非常大……但它们并不是MMORPG。 我也知道了开发MMORPG的难度、所花费的时间和各种问题,如网络、更新、内容、社区等。 尽管如此,我还是决定去做它。不是因为我认为自己和其他尝试过的人有所不同,而是因为我有一个无尽的愿望,要在这个游戏类型中创造出自己的东西——无论它有多简单,无论它有多少bug。

Astral Frontier Online就是从这个愿望和梦想中诞生的。容易吗?当然不是。 我仍在学习如何使用Unity本身!编程?我不是专业开发者,也不是初学者开发者;我在私服世界中几乎花了17年时间学习C#。但是,时机已经成熟,要创造出自己的东西,即使它不像2004年的游戏一样精致——它会是我的。

目标不是要创造出下一个World of Warcraft的杀手。也不是要重新发明轮子,使用复杂(而且经常是枯燥的)系统。它是关于使用基本的东西,使用陈腔滥调的东西,做得很好,混合我在游戏中经历的感觉,如Ragnarok Online(说实话,我从来没有认真地玩过它。 我只是登录我的账户,漫游 Prontera,Prontera的田野和其他地图,收集道具,杀死怪物,仅仅按照我的朋友的指示做一些事情),Mu Online,Eudemons,Flyff,Cabal,Aion,Perfect World,Aura Kingdom,Jade Dynasty 和许多其他的MMO和非MMO(如Genshin Impact)。 每个游戏都以不同的方式吸引我,各有不同的系统、自由度和义务、循环。

现在关于开发项目本身:

- 战斗将是Soft-Action¹,受Aion 2的启发。 这是一个更便宜的架构决策,容易编程,能够给出一种游戏体验,至少对我来说,感觉和全动作游戏一样令人愉快,如Black Desert和TERA。

- 已经准备好的战斗系统,目前处于非常早期的测试阶段,经过4个月的工作:Elemental Affinity,Attributes(Str,Vit,Agi等),Elemental Resistance,General Resistance(出血,燃烧,睡眠,冰冻)。

- 敌人AI给我带来了头痛,因为它在服务器端和客户端之间复制起来非常困难。 但对于其中一个迭代来说……它是可接受的。 显然,这不是最终版本,在下面的视频中;事实上,我已经有了另一个版本,改进了行为、生成、吸引力和同步。

我正在大力优化本地的Area of ​​Interest和全局的Area of ​​Interest,以减少网络瓶颈和避免令人发指的延迟。 这当然有助于Unity 6.3 LTS客户端的FPS——当前在8GB RTX 4060上运行60/129 FPS。 这是在外部;在编辑器中,它会显著降低。

最后,如果您能看看这个视频……提供反馈……(请记住,这是一个非常早期的版本。没有准备好的VFX,没有SFX。战斗对我来说是令人愉快的,可能是因为我编程了,感觉到了一种成就感。 但从另一个角度来说,它缺乏了合适的动画、VFX、SFX、击中反馈(VFX和延迟)和一大堆我仍在学习的其他东西)。

P.S.: 是的,资产来自Unity Store。 我不理解人们为什么会批评其他开发者使用准备好的资产,尤其是独立开发者…… 我,例如,不会花费数百万美元购买树、草、岩石……我可以使用我发现漂亮的东西,支持已经为我们做过的艺术家。 但我理解了对于角色、怪物和物品的模型、衣服等的批评,在将来的发行版本中,我将会改变这些。

P.S.2: 我使用Claude AI来生成代码片段,当我无法思考它们从头开始时。 但我通常会手动编辑它们,修改它们,要求它审查我写的东西并改进它。 我认为这不是在耍赖。 我知道C#的逻辑,我知道我的后端是如何工作的……但有时AI会生成一些东西更快,好让我看看它是如何做的,学习,制作自己的版本,并将其发送回去进行校正。

这是一个很好的例子:几何和数学计算;我并不擅长这些。所以每个计算,每个复杂的几何都是使用AI来解决的。 我试着不让Claude决定什么来做,以便我不会失去对自己的代码的控制(这已经发生过几次;最终结果是我失去了3周的代码,因为Claude搞乱了到一个程度使得我无法回滚)。