我已经在Steam页面上把我的独自开发的骰子牌组建 roguelike Ribbit Rogue的页面维持了大约8个月了,目前已经超过2千个愿望清单!这不是一个疯狂的数字,但我想知道我做错了什么和做对了什么。

Steam页面的推出有一个不错的起始效果,我认为这主要是因为我的游戏在Playdate手持游戏机上已经建立了一个存在的社区。2025年4月发布的游戏版本在Playdate上卖得不错,所以有一个存在的兴趣可以作为基础。关于Steam页面的推出,我在之前的帖子中进行了详细的分析(https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1o36aai/no_marketing_budget_no_external_coverage_how_a/),但这里是简要的总结:

  • 在个人频道发布了一个宣传片(18k次观看)
  • 发布在原Playdate用户的Discord频道
  • 在不同的Reddit社区发布了一些帖子

除了这些,我还获得了相当多的有机流量。主要是因为我做到了制作一个专业的卡片艺术,并且制作了一个足够好的宣传片来展示游戏。虽然我尝试联系了多个不同的网站获取宣传片,但并没有成功。

然后就是黑暗时代,一段时间内我只是专注于准备demo。虽然这对游戏可能是有益的,但我希望在开发过程中发布一些内容来保持动力并展示项目的进展。

之后是2月份的测试,我获得了一些小的增长。虽然我希望我能早些进行测试,因为在demo发布之前获得更多反馈并改进游戏是非常有帮助的,而且每次测试都有一些额外的营销机会是有益的。

接下来是大幅度增长,这主要是因为三个主要因素:

  • 发布了demo
  • 参加了Turn Based Thursday Fest
  • Tik Tok的视频很受欢迎(45k次观看)

demo发布吸引了很多人到页面上,并与Steam节目一起发挥了加强作用。在此期间,我开始尝试短视频内容,并且其中一个Tik Tok的视频获得了很好的反馈。虽然我联系了大约200个内容创作者,但游戏并没有获得大多数内容创作者的关注(<2k次观看)。我希望我早些开始联系内容创作者,更多地联系创作者,并发送跟进邮件,这可能会有所帮助。

之后的增长相对稳定,但比demo发布之前的增长要少。虽然我尝试着收集玩家的反馈并改进demo和增加玩家时间,但我也尝试着参加所有可能的节目。虽然我申请了很多节目,但没有太多的成功。

在Steam节目期间,我被一个CJK地区的出版商联系,他们对项目感兴趣,我们达成了一个协议:他们将免费翻译demo的中文,然后我们将看到关于全面合作的可能。

Steam节目结束后,我回到了短视频内容的制作中,并与出版商合作将游戏发送给中国的内容创作者,愿望清单开始再次增长并超过了2千个愿望清单!我目前还参加了Strategems Steam节目,但并没有注意到太多的流量。

总的来说,我希望我可以更好地做到以下几点:

  • 更多地联系内容创作者,并且更频繁地联系他们
  • 更加一致地发布关于项目的内容
  • 确保demo的翻译

我并不认为我应该花更多时间在社交媒体上,但我认为将营销努力更均匀地分配可能会更好。