我在3月5日将我的游戏推入早期访问阶段,仅有约2,000人加入了我的预购名单。对于感兴趣的人,我的第二个月的帖子可以在这里查看(https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/1t031pu/2nd_month_results_after_launch_with_2k_wishlists/)。
令人惊讶的是,这已经是迄今为止的最佳月份。
我需要调整一些地区价格,所以我无法在这个月份推出折扣。我的一个主要目标是让游戏在Steam上获得验证,所以我花了大约3周时间来更新UI,使其更易读、更现代化、更不像一个电子表格。 我认为这也应该有助于未来 outreach。
这个月的主要原因是创作者覆盖的燃料,尽管我在前几个月比这次有更多的视频。 Geek Cupboard 的覆盖了游戏的最新版本,这个版本解决了很多旧的问题。这个视频观看了大约12k次,转化良好。
有趣的部分是,上个月另一个创作者覆盖了游戏,观看了大约17k次。销售的前几天与上个月类似,但这次有一个更强的长尾。我的中位玩游戏时间在上升,退款率在下降,多个正面评价在同一时间出现。我认为这帮助触发了Steam算法,使我在超过2周时间内获得了很多额外流量。
这给了我呼吸的时间来专注于开发,同时销售仍在继续。游戏似乎开始变得更加安全。
大约5天前,额外流量减少了,销售返回到了正常水平,但游戏现在处于一个更加强大的位置,准备进行更多的 outreach。
我也终于收到了Steam的付款,金额是2个月的总和。 Wise USD 最终工作得很好。 我已经心理准备好了,不会收到任何付款,因为你每个月只能尝试一次付款,所以当它到达时,我感到非常高兴。
当然,看到净金额是游戏的一部分。从总收入中,我会获得大约55-60%,但Steam的削减、退款、当地税收和其他扣除。然后我还需要将大约30%的收入存起来作为税收。 在艺术成本之后,项目可能已经处于破产线上方,但未来仍然看起来很有希望。
我对中位玩游戏时间感到很自豪,但我希望每个月都能有所改善。 我还真的希望退款率低于6%。有一个小的战斗围绕这个标志,但它已经飘到大约6.2%,所以我需要继续关注任何新的早期游戏痛点。
第四个月将很有趣,因为Steam夏季促销。 我还不确定是否可以在夏季促销期间进行正常折扣,因为我在春季促销期间无法参加,因为我的发布日期在30天内。 我需要进行更多的研究。
如果有任何问题,欢迎告诉我。
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