独立游戏社区中存在一个危险的误解:Steam上游戏的预购列表数量是衡量游戏成功的唯一指标。我们热衷于参加游戏节、跨平台推广以及泛泛的社交媒体热潮,只为了看到这个数字不断上升。但是,分析我自己发布的游戏的上市数据后,我发现了一个残酷的现实:我拥有750个预购列表的游戏在实际收入方面完全超越了我拥有5,000个预购列表的游戏。

原因在于预购列表数量的稀释以及Steam算法在上市周的处理方式。拥有5,000个预购列表的游戏在大事件期间吸引了大量“看门狗”玩家,他们点击了预购按钮,因为游戏的艺术设计很酷,但实际上他们没有真正的购买意愿。在上市日到来时,我的转换率急剧下降。

这就是算法惩罚你的地方。当你上市时,Steam会向所有点击了你的游戏预购按钮的人发送邮件。如果瓦尔夫的系统看到成千上万的邮件发送出去,但实际购买率很低,它就会向算法发出信号:游戏的转换率很差。结果是Steam限制了你的游戏在自然发现队列和冷门流量中的可见度。通过追求原始数字,我们不小心训练了算法 推荐你的游戏。另一方面,拥有750个预购列表的游戏完全建立在一个高度针对的、高度参与的细分社区上。他们的首日转换率非常高,这推动了游戏进入了Steam的正反馈环。

对于单人开发者来说,结论是清晰的:停止将预购列表当作虚荣指标。 如果一个营销努力不能带来你的准确目标人群,那么它可能会在上市周的抓住力方面造成更大的伤害。质量和社区对齐优先于原始热潮每一次都有效。

我在这里深入探讨了这一点,包括视觉例子和准确的转换率数据,如果你感兴趣的话:https://youtu.be/s8Yuy2xbVjY