独立游戏社区存在一个危险的误解,即Steam发布前,仅仅关注wishlist数量是最重要的指标。我们为了看到这个数字上升,追求节目特征、跨平台促销和泛泛的社交媒体热点。但是,通过分析我自己发布的游戏数据,我发现了一个残酷的现实:我的游戏在750个wishlists的情况下,完全超越了我的游戏在5,000个wishlists的情况下,在实际收入方面。

原因是用户稀释和Steam算法在发布周处理数据的问题。有5,000个wishlists的游戏,吸引了大量来自“泛泛之辈”的流量——这些玩家在大型活动期间点击了wishlists,因为游戏的艺术图形很酷,但他们实际上没有购买游戏的意愿。到了发布日,我们的转换率大幅下降。

这就是算法惩罚的伤害。发布游戏时,Steam会发送电子邮件给所有who wishlisted你的游戏。如果瓦尔夫系统看到成千上万的电子邮件,但实际购买人数很少,算法就会认为游戏转换率很差。结果,Steam会限制你的游戏在有机发现队列和冷门流量的可见性。通过追求原始数据,我们意外地训练了算法推荐游戏。相反,750个wishlists的游戏完全依靠一个高度目标化、高度参与的细分社区。他们的第一天转换率非常高,这推动了游戏进入了Steam的正反馈环。

独自开发者的教训是清晰的:停止把wishlists当作一个虚荣指标。如果一个营销努力不能吸引你的确切目标人群,它可能会在发布周的抓取力方面造成更大的伤害。质量和社区对齐比原始热点更强大。