你好,我是一个独立开发者(程序员),这个游戏是我在unity中花了几个月时间开发的,ASIR
这是一个程序化的塔上升级类roguelike游戏,你从第1层开始,必须征服到第100层。但这不是一个标准的RPG——它是一个可编程的自动战斗游戏,你的逻辑决定谁生存,谁死亡。
以下是游戏的工作原理:
惊天动地:你编写AI
- 节点图:你不直接控制你的5名raid团队成员在战斗中。你使用一个内置的节点图编辑器来设计他们将执行的模糊逻辑。
- JSON支持:你更喜欢编码吗?你可以用JSON手动编写他们的战斗AI。自定义设计他们的行为,完全按照你的意愿。
- 优化工具:为了帮助你构建更好的AI,你在每次raid后收到详细的后记分析报告。清除10层后,你解锁了一个模拟模式,安全地测试和优化你的脚本。
高风险:永久死亡和尸体回收
- 永久死亡:如果你的AI逻辑失败,你的角色将永久删除。
- 贡献回收:奖励并不是立即丢失。你下一支队伍有一个连续的回合来成功地回收掉落的物品。如果他们失败,所有东西都将消失。
- 逃生石头:一个传奇,一次性使用的物品,早期提供给你,让一支队伍可以立即逃离一层。
- 最终牺牲:你可以复活一个死亡角色,但它需要圣者的最后进化(圣人)并且必须在时间限制内完成。成本?使用这个技能永久地剥夺了圣人的职业,使其成为无职业角色。
Override:降临机制
- 直接占有:如果你的编程逻辑在战斗中失败,并且一支队伍即将被消灭,你可以“降临”到战场上。这允许你手动占有一个特定的角色,直接控制他们的移动和技能,以实时方式挽救你的队伍。
- 180秒限制:有一个重大陷阱。你只有一个全球的180秒的降临时间池每层。你可以跳入和跳出多少次都可以,但当这个计时器耗尽时,你将永久性地被锁定,完全依靠你的AI。
招募和名单(零营销)
- 日常招募:你可以招募新角色两次每天。没有微交易,这是游戏中的硬性日常限制。
- 生成性:每次招募的角色都是生成性的,包括他们的基本统计数据。随着你在塔上升级,招募的角色基本统计数据会增加。
- 类别和种族:从4个种族(人类、精灵、矮人、野兽人)和5个主要职业(DPS、坦克、猎人、法师、治疗师)中选择,包括3个次要职业(铁匠、炼金术师、侦察员)。
- 进步:每个职业都有自己的技能树和进化路径,通过满足特定条件来解锁。
- 同步:同一族队伍触发同类buff,但满足罕见的隐藏条件可以解锁强大的多族同步。
塔楼和元进度
- 生成性楼层:每个地图和敌人组成都是生成性的。楼层模式会随机变化:生存、防御、护送、灭绝和陷阱迷宫。
- Bosses和收割:每5层有一个小boss,每10层有一个大boss。征服10层的块可以让你收割那些征服的楼层,获得经验和材料。
- 但勒:早期,一个仆人向你介绍了机制。随着你的进步,他变成一个被动的基础管理者,维护你的中心,而你在线上线下处理修复、收割、训练和偶尔进行罕见的招募。
P.S. 使用AI帮助格式化以节省你的眼睛从我的混乱的开发者乱七八糟!我目前独自开发这个,所以我真的很希望你对这个概念有任何反馈。
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