大家(别恨我因为做了一个项目经理游戏XD)。
这一周过去了。幸好没有失眠的夜晚,因为我在试玩中解决了大部分的bug。实话说,我觉得这个demo应该有更好的表现。没有什么特别的原因,仅仅是我的直觉 - 即使我客观上获得了比上次更好的结果。
这是demo的印象图表:
我于5月20日发布了它。它于21日达到峰值,12,476次浏览。然后出现了通常的下降,到今天它已经恢复到了正常水平。
这是访问图表:
峰值为2天左右634次访问。
这里是愿望清单增长图表:
我在这一周内获得了93个WL。 我检查了我的上一个游戏 - 它的demo发布获得了37个WL。所以,技术上来说,这比上次好。但我仍然期待更多,可能是100-150。为什么?实话说,我不知道。
让我们来分析一下这一周的数据:
- 浏览次数:34,484
- 访问次数:3,016
- 愿望清单:93
- 点击率:8.75%(3,016 / 34,484)
- 访问转换率:3.08%(93 / 3,016)
我觉得点击率是高于平均水平(从我所见,平均值通常是2-5%)。但是愿望清单转换率是低于平均水平(平均值感觉是4-7%)。这告诉我,胶囊艺术正在做好它的工作 - 人们点击。 但是,一旦他们到达页面,它们就不如他们期待的那样。
也许是“模拟器”类别和“SIM”标题让人们期待一些3D游戏,像超市模拟器。 我在命名它时完全没有想到这一点。 我的脑子只想到《城市模拟器》。 或许游戏就是不通过截图抓住人们的注意力(我觉得这是一个真实的原因)。
demo试玩时间统计:
151个独特的玩家尝试了demo。我对这个数字感到很满意(为了背景,我的月长试玩中只有98个)。 median试玩时间相比试玩增加了:从19分钟到25分钟。
试玩和demo之间的主要区别是什么?主要是图形和UI。 我打磨了它们,所以人们在30分钟内离开的机会下降了。但是,实话说,它们并没有改变大局。人们在10分钟内离开的百分比仍然保持了大致相同。 我不知道这是正常的demo还是不正常的。
我做了什么来获得这些数据:
- 重新制作了预告片。 由于有新艺术,我必须这样做。 我还使它变得更容易理解游戏的内容,而且实际上花费了超过3个小时编辑它。
- 重新设计了Steam页面。 这显然需要做。 旧的gif和AI生成的描述正在损害我。
- 制作了一些Reddit帖子。 没有爆炸或疯狂,但它肯定带来了流量和WL。
- 发送了预告片给IGN和GameTrailers。 没有回应。(我还希望GT会接上它)。
- 在gamespress上发布了demo新闻。 他们似乎发表了所有的东西,但我感觉不到任何真正的影响。
除了WL外,我还获得了:
一个YouTube的Let's Play! 它有2个喜欢(其中一个是我的)。 总体来说,玩家找到了问题并似乎真正享受了它。 还获得了一些Steam讨论帖子和Reddit的私人消息/评论。 得到了很多非常棒的反馈,我正在努力实施它们,包括一些bug报告。
所以,这就是我的demo后记。我们会看到Steam Next Fest是如何进行的!
如果有人感兴趣,可以在这里查看我的游戏:
https://store.steampowered.com/app/4454610/Project_manager_SIM/
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