我不是一名资深游戏开发者——我来自系统/架构背景,正在深入探讨为什么游戏开发比理应快得多。 我想将我的理论测试在实际有经验的游戏开发者中,因为我可能是错误的。
我的理论:真正的瓶颈不是编写代码,也不是引擎性能。 而是反馈环路。 你建立一个系统——例如战斗系统——然后你需要运行它,测试它,发现它稍微不对劲,停止,改变代码,重建,重试。 而当它是多人游戏时,每次改变都有可能打破确定性或网络编码,导致难以复制的破坏。 你实际上是在盲目调试。
在其他软件中,我们已经建立了工具,让你几乎可以立即看到变化的效果。 但游戏开发似乎仍然是“改变它,重建,祈祷,重复”——尤其是在多人游戏进入场景时。
所以我对实际发布游戏的开发者提出的问题:
• 是否实际上是迭代速度是你最大的时间浪费,还是我对其重视过度了?
• 对于多人游戏来说——你的时间中有多少是用于复制和修复确定性/网络编码bug vs. 实际设计?
• 如果你能改变你的日常工作流程中的一个东西,你会改变什么?
我真正想了解的是实际痛苦,而不是理论痛苦。
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