大家好,我正在使用UE5动画层接口(ALI)构建一个模块化武器叠加系统,遇到了一个令人恼火的延迟问题,当进入我的瞄准下 sights(ADS)状态时。
目标: 我想让角色在我的IsAiming变量变为真时,瞬间和平滑地进入一个完美稳定的ADS姿势。
设置: 我使用ALI将武器叠加(ABP_Pistol_Overlay)链接到我的主动画Locomotion AnimBP。叠加的AnimGraph中,我的逻辑如下:
- 我使用一个根据布尔值混合姿势节点来切换我的瞄准状态。
- 假(Hip Fire): 使用一个空闲序列,插入到一个瞄准偏移(
AO_Pistol)中。 - 真(ADS): 使用一个ADS序列,插入到一个第二个,单独的瞄准偏移(
AO_Pistol)中。 - 布尔混合的输出然后喂给一个骨骼层次混合(Spine_01)和最后通过一个双骨骼IK(左手)。
问题: 当我触发IsAiming(右键点击)时,会有一个巨大的、可察觉的延迟,直到胳膊实际上锁定到ADS动画。动画最终会激活,但它完全不响应。
我尝试的配置: 为了消除延迟,我已经尝试了以下配置:
- 将布尔混合节点上的真假混合时间设置为
0.0(和0.1)。 - 将ADS动画序列的播放速度设置为
0.0,并为其指定一个特定的起始位置,强制其作为一个静态姿势。 - 检查布尔混合节点上的重置子节点。
这些配置中没有一个解决了延迟问题。
是否有人知道这个特定延迟在AnimGraph中使用叠加和多个瞄准偏移的原因?标准节点设置如何实现一个瞬间、响应的ADS状态?任何帮助都将大大感激!
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