大家好,

4个月前,我开始开发PSYCHOBYL——一个生存、休闲、抽取RPG,设定在2084年的重塑版切尔诺贝利禁区中。一直在等待Steam页面和一个真正代表游戏风格的预告片发布。现在都有了,我想分享一下这段旅程。

概要:

切尔诺贝利爆炸第二次并没有只是散播辐射——它还散播了意识。每个进入禁区的人都会被打碎并重组。人们称之为Genesis。您是Stalker,禁区会召唤您,因为您的灵魂是它缺失的部分。

我力求实现的机制:

- 回合制波浪战斗

- 真实的抽取紧张感——您不抽取的物品就是您失去的物品

- 真实的休闲层次——您的Stalker会在您脱机时继续打造

-raid期间的堡垒隐居地升级(装备库、医疗室、异常实验室等)

-通过Genesis进行的声誉循环——死亡后回归,强大后再次深入

- 单人游戏,无微交易,无焦虑,无直播服务

4个月的单人开发看起来像这样:

最难的部分不是建立东西——而是决定要建立什么。我的60%的时间花在设计文档、平衡表格和进度曲线上,直到它们变得可实施为止。剩下的40%是执行、迭代和“这个想法在与玩测验接触后不存活”的大量工作。

工具注释:为了诚实,我在我的流程中使用AI作为工具——大部分营销视觉效果、某些游戏资产和代码辅助。游戏设计、机制、平衡、背景、UI/UX和方向都是我自己从头到尾的。关于使用AI的敏感性问题,我更愿意公开提及而不是有意避开。

接下来的步骤:

.polish pass、平衡调节,然后在接下来的几周内发布免费试玩版。之后是收集反馈并扩大范围。

Steam页面:https://store.steampowered.com/app/4514090/PSYCHOBYL/

其他独立开发者:您如何处理设计与执行时间的分配?我感觉自己在设计方面花费了太多时间——我想知道其他人如何找到平衡。

再见!