我终于达到了第一套模块化低多边形角色开始感觉像真正的游戏资产的阶段。

当前角色状态:

https://imgur.com/a/EKcebQM

到目前为止,我已经在前面的帖子中添加了:

  • 头发
  • 简单的服装
  • 走路动画
  • “笑脸”情绪(Blendshape)

角色仍然只有在3ds Max中,我还没有将其引入Unity,因此还需要测试以下几项:

  • 眼睛追踪
  • Blendshape
  • 人类重定位
  • 模块化服装定制

让我感到惊讶的是,我可以快速创建新的服装片段一旦基准角色完成。由于所有内容都共享相同的纹理调色板,添加新项目比我的通常工作流程要快得多。

然而,我仍然不确定我对基于调色板的方法的感觉。

我职业生涯的大部分时间都花在手绘纹理上,所以无法直接绘制小细节感觉有点奇怪。我可以肯定地看到性能和工作流程的优势,但我仍然怀念绘制我想要的自由。

有没有人在这里从手绘纹理切换到基于调色板或顶点颜色工作流程?如果是这样,请描述一下在传统文绘对比下,你认为的实用优势和劣势。

作为艺术家,我很难理解性能收益的实际价值。虽然我知道有技术优势,如减少绘制调用和更简单的材料设置,但我并不真正理解这些优势在实际游戏项目中的重要性。

我希望你们能告诉我,你们在艺术自由和技术效率之间的权衡体验。

这是我之前写的