大家好,
我要对这个社区做出承诺:PSYCHOBYL花了我4个月的时间,然而我并没有编写代码,也没有绘制艺术,也没有谱写音乐。我只是设计了它。AI执行了它。我本质上是非编程游戏制作人,我学会了如何清晰地指定并快速迭代。
我真正的作品:
- 游戏设计 — 机制、进展、平衡、尊严循环逻辑
- 系统思考 — 如何将闲置+抽取+袭击+堡垒都连接起来
- UI/UX设计 — 每个屏幕、每个流程、每个交互我都设计了,AI才建造了它
- Чер诺比利2084 + Genesis故事情节和氛围
- 决定:什么要砍掉,什么要扩大,什么感觉有趣,什么感觉像是在磨难
- 所有质量控制 — 每个输出都被我审查,拒绝,迭代
AI做了:
- 所有代码(Cursor + Claude,但我在平白之中指定行为,读了每一行,反对当时的错误)
- 所有营销视觉(生成,然后我合成/编辑/色彩调节)
- 大部分游戏艺术(批量,挑选,编辑以适应调色板)
- 重构,调试,甚至一些平衡数学,仅仅是因为我给了它设计约束
在4个月之后的诚实看法:
设计是实际瓶颈了。AI可以在任何方向上快速建造你要建造的东西。瓶颈从“我能不能让这个东西存在”转变为“我实际上知道什么应该存在,为什么?”我大部分的时间都花在纸上设计系统,然后20分钟的规范给AI,然后2个小时的测试输出并确定规范哪里出错了。
我学到了:
- AI的第一次对游戏系统的尝试几乎总是浅表的。工作在于迭代规范直到输出与你实际想要的匹配。
- 一致的设计视图是统一力的。AI不会自然地产生“感觉像一个游戏”的游戏 — 那是你的工作。
- 质量控制是令人疲惫的,无法委托给他人。你不能发布原始的AI输出。
对社区的提问:
对于那些做类似导演风格工作流的人:你是如何编写规范以最小化迭代次数的?我还在做3-4轮的非平凡特性,并且我感觉应该是1-2。
Steam页面(上下文):[https://store.steampowered.com/app/4514090/PSYCHOBYL/](https://store.steampowered.com/app/4514090/PSYCHOBYL/)
我很高兴地讨论任何细节。
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